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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Zauberkundige sowie ... Hexe
(HEX)
Englisch: Witch
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Malefica (Stufe 10)
1. Meilenstein:0 Hexenmutter (Stufe 16)
2. Meilenstein:0 Hexenprinzessin (Stufe 21)
Maximum: Hexenkönigin (Stufe 22)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 13, WEI 13, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

SNIP

Klassenfähigkeiten

SNIP

Besonderheiten in hohen Stufen

SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 400 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 4 800 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1
4 10 250 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 22 000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 2 1
6 40 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 60 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Ungeheuerliche Werke 4 3 2 1
8 80 000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 3 2
9 140 000 9 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 1
10 250 000 10 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 2
11 375 000 11 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Malefica 4 4 4 3 3
12 750 000 11+1 17 3 11 7 9 11 8 Ungeheuerliche Macht 5 4 4 3 3 1
13 1 125 000 11+2 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 3 2
14 1 500 000 11+3 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 2 1
15 1 875 000 11+4 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 3 2
16 2 250 000 11+5 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Hexenmutter 5 5 5 4 4 3 2 1
17 2 625 000 11+6 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18 3 000 000 11+7 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Hexenprinzessin 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 3 375 000 11+8 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 3 750 000 11+9 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 4 125 000 11+10 13 5 8 3 5 7 4 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 4 500 000 11+11 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 4 875 000 11+12 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 5 250 000 11+13 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3

Jede weitere Stufe benötigt 375 000 Erfahrungspunkte und gewährt 1 zusätzlichen TP sowie weitere Waffenfertigkeiten.

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)