Psi-Kraft

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Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi-Kräfte
Englisch: Psionic Disciplines

Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren.

Allgemeines

Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.

Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.

Beim Einsatz von Psi-Kräften werden Kathexis-Kosten fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.

Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.

Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.

Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.

Wirkstufe Kumulative Wirkstufe
1 1 = 1
2 3 = 1+2
3 6 = 1+2+3
4 10 = 1+2+3+4
n n×(n+1)/2 = 1+...+n

Wenige Psi-Kräfte erlauben Rettungswürfe und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.

Die Kampfmodi Zerebralbarriere und Psiwelle können wie eine Psi-Kraft eingesetzt werden, und folgen demnach den oben beschriebenen Regeln.

Psi-Kräfte 1. Grades

Name Psidetails[1]
Aura­wahrnehmung 2/R; 3F; K; 1G oder Kr
Außersinnliche Wahrnehmung 2/R; A; K; 1IF breit, 9IF lang
Beherrschung[2] §; 3F; K; 1Kr
Bewegungs­starre 6; A; §; A
Empathie[3] 3/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/​W lang
Equilibrium 1/R; A; K; A
Expansion[4] 5/R; A; 1P/W; A
Flüsterer 1/R; A; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Hellhörer 5/R; ​§; K; §
Hellseher 5/R; ​§; K; §
Hypnose §; 3F; K; §
Illumination 1/P; 3F; 2P/W; §
Körper­bewaffnung[5] 5/R; A; 1P/W; A
Lebens­erhaltung 5/T; A; 2T/W; A
Levitation §; A; Ψ; A
Magie­wahrnehmung 3/R; A; K; 1IF breit, 3IF lang
Präkognition §; A; §; §
Psionische Unsichtbarkeit 3/P; A; Ψ; §
Psychometrie[2] 1; B; 1R; 1G
Pyrokinese 1/R; ​§; Ψ; 1G oder Kr
Reduktion[4] 2/P; A; 1P/W; A
Verbindung 5/R; 0; K; 3IF Rd (≤7Kr)
Zellheilung §; B; U(∞); 1Kr
Übersinnliche Eindrücke 1; A; 1R; 1IF Rd

Psi-Kräfte 2. Grades

Name Psidetails[1]
Adaption 2/P; A; 1P/W; A
Astral­projektion 10; A; §; §
Auraveränderung §; B; U(§); 1Pr
Bollwerk 50; 0; U(∞); 1IF Rd
Dimensions­reise 1/P; A; K; A
Dimensions­sprung 10; A; U; A
Empathische Projektion[3] 5/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/​W lang
Energie­dissipation §; A; Ψ; 1IF Rd
Gedanken­riegel 5/T; A; Ψ; A
Massen­beherrschung[2] §; 3F; 1St/W; ≤5Kr
Molekularzerfall 50; 7F; 1R(∞); 0,5 Pfund/kW
Psionische Chirurgie §; B; U(§); 1Pr
Psychokinese 3/R; 3F+1F/W; K; 3 Pfund/kW
Telepathie 1/R; ​§; K; 1Kr
Telepathische Projektion §; ​§; K; §
Teleportation 20; A; U; 250 Pfund+150 Pfund/​(W über 10)
Transmutation §; B; U(∞); 1 Pfund/W
Vielförmige Gestalt §; A; Ψ; A
Wahrscheinlich­keits­reise §; ​§; U; §
Äthergestalt 6/P; A; K; §

Psi-Kräfte 3. Grades

Psi-Kräfte 3. Grades werden auch häufig als Psi-Künste beschrieben. Sie sind wesentlich mächtiger als die Kräfte 1. und 2. Grades und stehen nur Psi-Adepten zur Verfügung, die ihrer Meisterschaft errungen haben.

Name Psidetails[1]
Entropie­kontrolle 60; B; U(§); 1G oder Kr
Entzweiung §; B; U(∞); 1Kr
Parasitäre Stärke §; 3F; U(1W6+3St); ≤6Kr (nicht-psionisch)
Psionisches Erwachen 100; B; 1St(∞); 1Kr (nicht-psionisch)
Stillstand 50; B; U(§); 1G oder Kr
Temporale Fugue §; ​§; §; §
Versklavung §; 3F; Ψ; 1Pr

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reihenfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro kumulativer Wirkstufe" (/kW).
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder
    Kathexis-Kosten & Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; K=Konzentration; Ψ=Kostenaufwand; =Permanent
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel
  2. a b c Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  3. a b Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  4. a b Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
  5. Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen können diese Psi-Kraft nicht erlernen.