Psi-Kraft
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Psi-Kräfte
Englisch: Psionic discipline |
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Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren.
Allgemeines
Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.
Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.
Beim Einsatz von Psi-Kräften werden Kathexis-Kosten fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.
Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.
Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.
Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.
Wirkstufe | Kumulative Wirkstufe | |
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1 | 1 | = 1 |
2 | 3 | = 1+2 |
3 | 6 | = 1+2+3 |
4 | 10 | = 1+2+3+4 |
n | n×(n+1)/2 | = 1+...+n |
Wenige Psi-Kräfte erlauben Rettungswürfe und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Magie durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.
Die Kampfmodi Zerebralbarriere und Psi-Welle können wie eine Psi-Kraft eingesetzt werden, und folgen demnach den oben beschriebenen Regeln.
Psi-Kräfte 1. und 2. Grades werden in fünf Kategorien unterteilt, namentlich: Dimensional, Kinetisch, Metabolisch, Telepathisch & Übersinnlich.
Psi-Kräfte 1. Grades
Name | Psidetails[1] |
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Aurawahrnehmung | 2/R; 3F; K; 1G oder Kr |
Außersinnliche Wahrnehmung | 2/R; A; K; 1IF breit, 9IF lang |
Beherrschung[2] | §; 3F; K; 1Kr |
Bewegungsstarre | 6; A; §; A |
Empathie[3] | 3/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
Equilibrium | 1/R; A; K; A |
Expansion[4] | 5/R; A; 1P/W; A |
Flüsterer | 1/R; A; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Hellhörer | 5/R; §; K; § |
Hellseher | 5/R; §; K; § |
Hypnose | §; 3F; K; § |
Illumination | 1/P; 3F; 2P/W; § |
Körperbewaffnung[5] | 5/R; A; 1P/W; A |
Lebenserhaltung | 5/T; A; 2T/W; A |
Levitation | §; A; Ψ; A |
Magiewahrnehmung | 3/R; A; K; 1IF breit, 3IF lang |
Präkognition | §; A; §; § |
Psionische Unsichtbarkeit | 3/P; A; Ψ; § |
Psychometrie[2] | 1; B; 1R; 1G |
Pyrokinese | 1/R; §; Ψ; 1G oder Kr |
Reduktion[4] | 2/P; A; 1P/W; A |
Verbindung | 5/R; 0; K; 3IF Rd (≤7Kr) |
Zellheilung | §; B; U(∞); 1Kr |
Übersinnliche Eindrücke | 1; A; 1R; 1IF Rd |
Psi-Kräfte 2. Grades
Name | Psidetails[1] |
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Adaption | 2/P; A; 1P/W; A |
Astralprojektion | 10; A; §; § |
Auraveränderung | §; B; U(§); 1Pr |
Bollwerk | 50; 0; U(∞); 1IF Rd |
Dimensionsreise | 1/P; A; K; A |
Dimensionssprung | 10; A; U; A |
Empathische Projektion[3] | 5/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
Energiedissipation | §; A; Ψ; 1IF Rd |
Gedankenriegel | 5/T; A; Ψ; A |
Massenbeherrschung[2] | §; 3F; 1St/W; ≤5Kr |
Molekularzerfall | 50; 7F; 1R(∞); 0,5 Pfund/kW |
Psionische Chirurgie | §; B; U(§); 1Pr |
Psychokinese | 3/R; 3F+1F/W; K; 3 Pfund/kW |
Telepathie | 1/R; §; K; 1Kr |
Telepathische Projektion | §; §; K; § |
Teleportation | 20; A; U; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10) |
Transmutation | §; B; U(∞); 1 Pfund/W |
Vielförmige Gestalt | §; A; Ψ; A |
Wahrscheinlichkeitsreise | §; §; U; § |
Äthergestalt | 6/P; A; K; § |
Psi-Kräfte 3. Grades
Psi-Kräfte 3. Grades werden auch häufig als Psi-Künste beschrieben. Sie sind wesentlich mächtiger als die Kräfte 1. und 2. Grades und stehen nur Psi-Adepten zur Verfügung, die ihrer Meisterschaft errungen haben. Auch werden sie nicht mehr in Kategorien unterteilt, da ihre Anwendung häufig eine Kombination aus verschiedenen psionischen Aspekten ist.
Name | Psidetails[1] |
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Entropiekontrolle | 60; B; U(§); 1G oder Kr |
Entzweiung | §; B; U(∞); 1Kr |
Parasitäre Stärke | §; 3F; U(1W6+3St); ≤6Kr (nicht-psionisch) |
Psionisches Erwachen | 100; B; 1St(∞); 1Kr (nicht-psionisch) |
Stillstand | 50; B; U(§); 1G oder Kr |
Temporale Fugue | §; §; §; § |
Versklavung | §; 3F; Ψ; 1Pr |
Erläuterungen zu den Tabellen
- ↑ a b c Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reihenfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro kumulativer Wirkstufe" (/kW).
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Reichweite: B=Berührung; F=Felder
Kathexis-Kosten & Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; K=Konzentration; Ψ=Kostenaufwand; ∞=Permanent
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel - ↑ a b c können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ können diese Psi-Kraft nicht erlernen.