Druide
[+] (DRU) Englisch: Druid | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | 2 +1 alle 3 Stufen | ||||||||
Ungeübter Umgang: | −4 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten sowohl Festivitäten als auch rituelle Bräuche und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie verfügen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.
Einige Druiden erweisen bestimmten Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit den Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.
Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.
Druiden weigern sich, Rüstungen und Schilde aus Metall zu tragen, weshalb sie auch nur Holzschilde benutzen. Die Spielleitung mag entscheiden, dass Nietenleder ebenfalls zu den für Druiden erlaubten Rüstungen gehört.
Druidische Magie
Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder – falls beides nicht verfügbar ist – Eichenlaub vonnöten, um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden.
Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht des Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurden, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert generell nur Zauber von halber Kraft, aber sollte dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten.
Klassenfähigkeiten
Druidische Magie (Stufe 1): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.
Druidensprache (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde.
Schutz vor Blitz und Feuer (Stufe 1): Alle Druiden erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.
Druidisches Wissen (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden Pflanzen und Tiere identifizieren und sie können einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.
Wildnisbewegung (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.
Feenzauber-Immunität (Stufe 7): Ab Stufe 7 sind Druiden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.
Gestaltwandeln (Stufe 7): Ab Stufe 7 können Druiden dreimal pro Tag ihre Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen und nach Ermessen der Spielleitung, kann der Druide mit Zugriff auf den Zaubergrad 6 – also mit Stufe 11 – versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Religion passenden magischen Gegenstand herstellen.
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Besonderheiten in hohen Stufen
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:
- 3 × Großdruide (Stufe 12)
- 2 × Erzdruide (Stufe 13)
- 1 × Gutuater (Stufe 14)
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
Über die einzelnen Regionen hinaus gibt es einen Druiden, der alle Zügel in der Hand hält. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden. Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweger Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben. Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende statdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jedweder Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf. Solange man dieses Amt inne hat, besitzt man drei besondere Vorzüge:
Diese Vorzüge sind an das Amt gebunden und gehen sofort verlohren, wenn man eine Stufe verliert oder die Klasse wechselt. |
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W8) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Zaubergrade | ||||||||||
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T | S | V | O | M | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Druidensprache; Schutz vor Blitz und Feuer | 1 | – | – | – | – | – | – |
2 | 2 000 | 2 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
3 | 4 000 | 3 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Druidisches Wissen; Wildnisbewegung | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
4 | 8 000 | 4 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | |
5 | 12 000 | 5 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
6 | 20 000 | 6 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |
7 | 35 000 | 7 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; Werke Göttliche | 4 | 4 | 3 | 1 | – | – | – |
8 | 60 000 | 8 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | |
9 | 90 000 | 9 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |
10 | 125 000 | 10 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
11 | 200 000 | 11 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Kraft Göttliche | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – |
12 | 300 000 | 12 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Titel: Großdruide | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
13 | 750 000 | 13 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Titel: Erzdruide | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
14 | 1 500 000 | 14 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Titel: Gutuater | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
15Vorlage:RefMaxST | 3 000 000 | 15 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Titel: Druidenfürst | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Angriffswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | Rettungswürfe[1] | ||||||||||||||||||||||||
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−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | T | S | V | O | M | |
1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Rettungswürfe
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)