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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel: Keine
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (Holz-)
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben.

Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Vor allem mit den elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern, die auch als Druide schon zu seinen Verbündeten zählen dürfen, beschäftigt dieser sich eingängig. Der Weg des Hierophanten ist ein wenig beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium beibringen.

Der Hierophant wird was magische Gegenstände anbelangt wie ein Druide behandelt.

Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen auch Barden oder vielleicht sogar Mönchen eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können, so diese ihre jeweilige Maximalstufe erreicht haben.

Klassenfähigkeiten

Mysterien des Lebens (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Kampferprobt: Für alle Belange wird der Hirophant so behandelt als hätte dieser 14 zusätzliche Erfahrungsstufen. Das gilt sowohl für Angriffs- und Rettungswürfe – die er im übrigen denen eines Klerikers entsprechen – so auch für Dinge wie Ausbildungskosten.
  • Voller Leben: Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser 140 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe.
  • Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
  • Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Pflanzen und Tieren (einschließlich Monstern), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
  • Wandelbare Erscheinung: Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das anscheinliche Alter kann von Kind bis Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebe menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine Wahrer Blick diese durchschauen kann.

Mysterien der Elemente (2. Stufe): SNIP

W20 Ergebnis
01-14 Elementar, 16 TW
15-17 Freie Wahl
18-19 Anderes Elementarwesen
20 Elementar, 24 TW

Mysterien der Dimensionen (9. Stufe): SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T S V O M
1 0 0[7] 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; Mysterien des Lebens 150
2 500 000 0+1 10 1 4 8 7 10 9 Mysterien der Elemente 160 Erde
3 1 000 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 170 Feuer
4 1 500 000 0+3 10 2 4 8 7 10 9 180 Wasser
5 2 000 000 0+4 8 2 2 6 5 8 7 190 Luft
6 2 500 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 200 Magma
7 3 000 000 0+6 8 3 2 6 5 8 7 210 Schlamm
8 3 500 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 220 Rauch
9 4 000 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Mysterien der Dimensionen 230 Eis

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.
  7. Auf dieser Stufe erhält der Hierophant tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Druidenausbildung.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)