Zauberkundige

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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige
(ZAK)
Englisch: Magic User
Zauberkundiger.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Zauberer (Stufe 11)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 9, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab, Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Zauberkundige praktizieren die mysteriöse Kunst der arkanen Zauberei. Eine lange Phase der Ausbildung erlaubt diesen seltenen und unheimlichen Individuen arkane Energie in ihrem Verstand zu speichern und in der Form von Zaubern wieder freizusetzen.

Während Zauberkundige (samt Illusionisten) die schwächsten Charaktere in direktem Kampf sind, besitzen sie im Gegenzug die mächtigsten und die Größte Auswahl an Zaubern.

Die vollständigen Prinzipien der Magie liegen jenseits der Vorstsellungskraft eines sterblichen Verstands; selbst die schlausten Zauberkundigen vermögen unter größter Anstrengung nur Brückstücke des zugrundeliegenden Musters zu erkennen. Nichtsdestotrotz, jene von formidablen geistigen Mitteln, die bereit sind sich zu einem Leben des Studiums zu verpflichten, können die Kunst erlernen, Berge zu versetzen und ganze Armeen zu vernichten. Hochstüfige Zauberkundige sind die gefürchtesten und gefährlichsten Charaktere im Spiel.

Auf der Oberfläche erinnern Zauberkundige bei Alrik an Zauberer aus der fantastischen Literatur wie Gandalf und Merlin, aber ihr Kern bezieht sich auf Magier, wie sie Jack Vance in seinen Werken beschreibt. Sein "Dying Earth”-Zyklus sei empfohlen, vor allem "Rhialto the Marvellous".

Arkane Magie

Zauberkundige sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur Zauber wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zauberkundige können Zauber an Hand von arkanen Schriftrollen wirken). Göttliche, druidische und illusionistische Schriftrollen können Zauberkundige nicht benutzen. Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlangen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen Zauberkundige automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl auf dem höchsten Grad, den sie wirken können.

Zauberkundige erhalten keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.

Um Zauber zu wirken, müssen Zauberkundige einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.

Klassenfähigkeiten

Arkane Magie (Stufe 1): Zauberkundige können arkane Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Ungeheuerliche Werke (7. Stufe): Zauberkundige können ab der 7. Stufe versuchen Zaubertränke zu brauen, arkane Spruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Zauberkundigen bereits bekannt sind) und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Ungeheuerliche Macht (12. Stufe): Zauberkundige der 12. Stufe und höher können andere magische Gegenstände mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern. Dies ist allerdings noch schwieriger als das Erstellen eines Trankes oder einer Schriftrolle. Die Verfügbarkeit und der Wert der benötigten Ingrendenzien sollte im Verhältnis zum magischen Gegenstand stehen, der herauskommen soll.

Besonderheiten in hohen Stufen

Zauberkundige sind die einzige Klasse, die in der Lage ist, magische Gegenstände herzustellen, die sie selbst nicht benutzen können. Kleriker, Druiden und Illusionisten können lediglich magische Gegenstände herstellen, die sie selbst benutzen können. Magische Schwerter und ähnliche Gegenstände gehören ausschließĺlich zum Metier von Zauberkundigen.

Ab der 11. Stufe, können Zauberkundige eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 400 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 4 800 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1
4 10 250 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 22 000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 2 1
6 40 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 60 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Ungeheuerliche Werke 4 3 2 1
8 80 000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 3 2
9 140 000 9 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 1
10 250 000 10 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 2
11 375 000 11 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Zauberer 4 4 4 3 3
12 750 000 11+1 17 3 11 7 9 11 8 Ungeheuerliche Macht 5 4 4 3 3 1
13 1 125 000 11+2 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 3 2
14 1 500 000 11+3 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 2 1
15 1 875 000 11+4 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 3 2
16 2 250 000 11+5 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Magier 5 5 5 4 4 3 2 1
17 2 625 000 11+6 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18 3 000 000 11+7 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Erzmagier 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 3 375 000 11+8 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 3 750 000 11+9 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 4 125 000 11+10 13 5 8 3 5 7 4 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 4 500 000 11+11 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 4 875 000 11+12 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 5 250 000 11+13 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)