Wal | |
---|---|
Monster-Typ0 | Tier |
Wale sind große Meeressäuger, die auf der ganzen Welt verbreitet sind. Ihre Größe wird durch die Anzahl ihrer Trefferwürfel ausgedrückt, die von 12 bis 36 TW reicht. Dazu sein angemerkt, dass die kleinsten Wale immer noch enorm groß sind.
Sie unterteilen sich in die Zahnwale, die je nach Größe für 5W4 bis 15W4 Punkte Schaden zubeißen, und die Bartenwale, die zur Verteidigung mit ihrer Schwanzflosse für 1W8 bis 5W8 Punkte Schaden zuschlagen können.
Pottwale können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Buckelwal | 1 | 1W8 | G | 21F (s) | 4 | 26 bis 33 | 4W8 bis 5W8 | 0% | 0% | 5-7 | N | 17 000+35 | 10 |
Delfin | 2 | 2W10 | M | 30F (s) | 5 | 2+2 | 2W4 | 0% | 0% | 11-12 | RG | 65+3 | 3 |
Glattwal | 1 | 1W8 | G | 18F (s) | 4 | 21 bis 26 | 2W8 bis 3W8 | 0% | 0% | 5-7 | N | 17 000+35 | 10 |
Narwal | 3 | 1W6 | M | 21F (s) | 6 | 4+4 bis 6+6 | 2W12 bis 2W12+4 | 0% | 0% | 1 | N | 190+6 | 5 |
Polarwal | 1 | 1W8 | G | 18F (s) | 4 | 18 bis 23 | 3W8 bis 4W8 | 0% | 0% | 5-7 | N | 14 000+30 | 10 |
Pottwal | 1 | 1W8 | G | 24F (s) | 4 | 29 bis 36 | 10W4 bis 15W4 | 0% | 0% | 5-7 | N | 20 000+35 | 10 |
Schwertwal | 1 | 1W8 | G | 24F (s) | 4 | 12 bis 15 | 6W4 bis 9W4 | 0% | 0% | 5-7 | N | 6 600+18 | 9 |
Weißwal | 1 | 1W8 | G | 21F (s) | 4 | 12 bis 13 | 5W4 | 0% | 0% | 5-7 | N | 5 650+17 | 9 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig