Seeelf

Aus Alrik
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Seeelf
Elf (böse).jpg
Bewegung:0
00 Felder
  • 0 Fuß/​0 Meter [Innen]
  • 0 Yard/​0 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 7/19, KON 8/17, INT 8/18, WEI 3/18, CHA 8/18
Altersgrenzen
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 130+5W6
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 500+10W10
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 100+5W6

Seeelfen sind ihren terrestrischen Verwandten sehr ähnlich. Alledings werden sie nicht die Karriere als Zauberkundige einschlagen, da die arkane Kunst unter Wasser nicht gelehrt wird.

Fähigkeiten

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Seeelf keine gültige Wahl für den Charakter.

Angepasste Attribute

Schlafresistenz: 90% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern

Angriffsbonus: +1 Angriffswurf mit Speer und Dreizack

Aquatisch: Seeelfen verfügen über Kiemen und Schwimmhäute, wodurch sie unter Wasser ebenso behände sind wie an Land. Dort müssen sie sich aber täglich mindestens einmal mit Wasser benetzen, sonst drohen sie auszutrocknen.

Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Hobgoblin, Orkisch. Darüber hinausgehende Sprachen sind nur möglich, wenn der Charakter eine Intelligenz von 16+ hat, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache möglich ist.

Geheimtüren aufspüren (W6)
  • 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
  • 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
  • 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken

Infravision

Überraschung (W6): Wenn man eine nichtmetallischer Rüstung an hat und allein (mehr als 90 Fuß von anderen entfernt) oder in einer Gruppe aus Elfen und/oder Halblingen reist, hat man eine Chance von (1-4) seine Gegner zu überraschen. Die Chance halbiert sich (1-2), wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss.

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
  • −5% Freiklettern
  • +10% In Schatten verstecken
  • +5% Leisen bewegen
  • +5% Fallen finden
  • −5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
  • +10% Sprachen lesen

Beschränkungen

Vorlage:Beschränkungen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Klein 4 Fuß 07 Zoll 070 Pfund
16-45 Schlank 4 Fuß 11 Zoll 080 Pfund
46-75 Durchschnitt 5 Fuß 00 Zoll 090 Pfund
76-80 Stämmig 5 Fuß 00 Zoll 095 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 04 Zoll 095 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 07 Zoll 100 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 03 Zoll 064 Pfund
16-45 Grazil 4 Fuß 07 Zoll 072 Pfund
46-75 Durchschnitt 4 Fuß 08 Zoll 080 Pfund
76-80 Kurvig 4 Fuß 08 Zoll 085 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 00 Zoll 085 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 03 Zoll 090 Pfund