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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Engel
Englisch: Angels | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Engel leben in den hohen Dimensionen wie Elysion und Gloria. Sie sind Verteidiger des Guten und Feind allen Bösens. Dämonen und Teufeln stellen ihre natürlichen Widersacher dar.
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
Alle Engel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 18 oder höher mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Kein |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Astralarchon | 4 | 1W3 | M | 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) | −6 | 9+36 | Waffe+6 (×2) | 65% | 0% | 17-18 | JG | 10 100+25 | 10 |
Monadarchon | 3 | 1W4 | M | 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) | −4 | 8+32 | Waffe+4 (×2) | 60% | 0% | 17-18 | JG | 8 100+20 | 9 |
Movanarchon | 2 | 1W6 | M | 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) | −5 | 7+28 | Waffe+5 (×3) | 55% | 0% | 15-16 | JG | 7 850+18 | 9 |
Planetar | 4 | 1 | G | 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) | −7 | 17+68 | Waffe+7 (×3) | 75% | 0% | 19+ | JG | 60 000+35 | 10 |
Solar | 4 | 1 | G | 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) | −9 | 21+84 | Waffe+12 (×4) | 85% | 0% | 19+ | JG | 95 000+35 | 10 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig