Teufel

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Teufel
Englisch: Devils
Monster-Typ0 Obergruppe

Die Hauptbewohner der höllischen Kreise sind die Teufel. Sie sind die Verkörperung des rechtschaffenden Bösen und die unerbittlichen Feinde der chaotischen Dämonenwelt und aller Diener des Guten.

Die Gesellschaft der Teufel unterliegt einer strengen Hierarchie, die aus Furcht vor den Herrschern Tenebraes, den Teufelsfürsten, niemals in Frage gestellt wird. Zwietracht und Rivalität unter den Teufeln ist an der Tagesordnung, besonders unter den Erzteufeln ist die Hackordnung aus Baronen, Herzögen, Grafen und Prinzen Grund genug für Rivalität und Eifersucht.

Unter den Teufelsfürsten sind die Ränge in absteigender Reinfolge: Oberteufel, Unterteufel und Minderteufel.

Teufel können frei zwischen ihrer eigenen Dimension – Tenebrae – und Gehenna, Acheron und Hades reisen. Sie können auch das Astrum nach Belieben bereisen. Die materielle Dimension können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber (Monster beschwören, Tor, Wunsch usw.), einem dafür geeigneten magischen Gegenstand, oder durch Anrufung ihres geheimen Namens – sofern sie einen haben – beschworen werden.

Alle Teufel besitzen besondere, magische Fähigkeiten, die je nach Typ variieren können. Sie setzen diese Fähigkeiten beliebig ein, immer jeweils eine. Die Fähigkeiten sind:

Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.

Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der Teufelsfürsten könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.

Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.

Genau wie bei der Beschwörung eines Dämons, ist ein magischer Schutzkreis nötig, um den Beschwörer eines Teufels vor diesem zu schützen. Ein solcher Kreis ist immer typspezifisch. Je mächtiger der Teufel ist, umso komplexer ist der Kreis und umso teurer sind seine Materialien. Ein Teufel wir auch von guten Artefakten abgewehrt.

Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision 60 Fuß, wenn sie sehen können.
  • Sie können jede Sprache verstehen und sich in ihr verständigen.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Voller Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Kein Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Kein Zusatzschaden
Silberne Waffen Voller Schaden

Untergruppen

Desweiteren haben Teufel eine wichtige Untergruppe: Manalishi.

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Assagim 1 10W10 M 6F 9 1 1W2/​1W2 oder Waffe 0% 0% 2-4 RB 18+1 2
Bartteufel 1 1W2 (1W6+4) M 15F 1 6+6 Waffe oder 1W2/1W2/1W8 45% 15% 8-10 RB 1 125+10 7
Blauer Manalishi 1 1W4 (2W4) M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 1W6+4 20% 35% 8-10 RB 550+6 6
Eisteufel 2 1 (1W4) G 6F −4 11 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 oder 2W6+4​+Einfrieren 55% 60% 13-14 RB 4 400+16 8
Erinye 2 1W3 (4W4) M 6F, 21F (f; WS IV) 2 6+6 2W4​+Gift 30% 20% 8-10 RB 875+8 7
Grüner Manalishi 1 1W3 (3W3) M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 1W6+4 25% 30% 8-10 RB 550+6 6
Horn­teufel 2 1W2 (1W4+1) G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3 oder Waffe/1W3 50% 55% 13-14 RB 1 320+6 7
Höllen­schlund­teufel 3 1 (1W3) G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 1W8+6/​1W6+7 oder 2W4​+Einschnürung 65% 65% 15-16 RB 7 900+18 9
Imp 4 1 K 6F, 18F (f; WS V) 2 2+2 1W4​+Gift 25% 0% 8-10 RB 275+3 5
Klingen­teufel 2 1W2 (3W4) M 12F 0 8 2W4/​2W4/​3W4 35% 50% 11-12 RB 1 425+10 7
Knochen­teufel 2 1W2 (2W4) G 15F −1 9 3W4​+Gift 40% 55% 11-12 RB 2 800+12 8
Lemure 1 5W6 M 3F 7 3 1W3 0% 100% 2-4 RB 65+3 3
Roter Manalishi 1 1W4 (3W4) K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 1W4+1/​1W4+1 40% 40% 8-10 RB 320+5 5
Schwarzer Manalishi 1 1W3 (2W4) G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 1W10+4 35% 20% 8-10 RB 855+10 7
Shaitan 4 1W2 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft 50% 60% 13-14 RB 1 275+8 7
Stachel­teufel 1 2W4 (5W4) K 6F, 18F (f; WS IV) 3 3+3 Waffe oder 1W4/1W4 25% 10% 5-7 RB 240+4 5
Teufels­katze 3 1 G 12F 6 7+2 1W4+1/​1W4+1/​2W6 20% 30% 8-10 RB 1 000+10 7
Weißer Manalishi 1 1W3 (3W4) M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 1W6+3/​1W6+3 30% 25% 8-10 RB 650+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln