Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.

KÄMPFER

Klassenfähigkeiten

Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese Anhänger dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.

Festungsbau: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kämpfer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

PALADIN

Klassenfähigkeiten

Ritter/​Dame (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.

Anhänger: Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige Anhänger, den der Paladin erhält.

Festungsbau: Gemäß seiner tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer kleinen Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung seiner Festung muss aber seinem Verhaltenscodex Rechnung tragen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Paladine in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

WALDLÄUFER

Änderungen

Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:

Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.

Klassenfähigkeiten

Waidherr/​Waidfrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Waldvogt (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Waldläufer seine Meisterschaft.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer Mietlinge und Gefolgsleute anheuern.

Anhänger: Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den frisch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.

Festungsbau: Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Waldläufer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

ZAUBERKUNDIGE

Klassenfähigkeiten

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Zauberkundige in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

ILLUSIONISTEN

Klassenfähigkeiten

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Illusionisten sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Illusionisten in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

KLERIKER

Klassenfähigkeiten

Patriarch/​Matriarch (Stufe 8): Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.

Hohepriester (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kleriker unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige Anhänger um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.

Festungsbau: Kleriker unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:

  • Gotteshaus: Ab Stufe 8 (Patriarch/​Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
  • Ordensburg: Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein — ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.

Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kleriker in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Ordensburg das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 9 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

DRUIDE

Klassenfähigkeiten

Großdruide (Stufe 12): Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine Meisterschaft. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Erzdruide (Stufe 13): In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Gutuater (Stufe 14): In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Druidenfürst (Stufe 15)

Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Druiden unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die Anhänger des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.

Festungsbau: Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.

Machtzentrum: Druiden haben keine Notwendigkeit ein Machtzentrum zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.

DIEB

Klassenfähigkeiten

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.

Klassenfähigkeiten

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Auf Stufe 14 ist der Meuchelmörder ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen – erneut gilt jede Form des Mordes als legitim – und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 2 000 EM (1 000 GM) pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe 4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe 12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.

Anhänger: Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft.

Festungsbau: Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Hauptquartier: Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
  • Hochburg: Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden — eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.

Machtzentrum: Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.

BARDE

Änderungen

Den Text einfach so ans Ende des Werdegangs.

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an — die einen, weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen, weil sie bereits promoviert haben.

Klassenfähigkeiten

Ollamh (Stufe 12): Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.

Ard-Ollamh (Stufe 23): Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach, sesshaft zu werden und so etwas wie eine Festung zu errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Anhänger: Barden sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer Festung nachdenken.

Machtzentrum: Barden werden kein Machtzentrum etablieren.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese

Klassenfähigkeiten

Zen-Meister (Stufe 7): Schon auf Stufe 7 erreicht der Mönch seine Meisterschaft. Desweitern sind sie mit den Standorten aller umliegenden Klöster vertraut.

Abt/​Äbtissin (Stufe 8): Schon auf Stufe 8 ist der Mönch ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert.

Der Mönch oder die Nonne muss also den Abt oder die Äbtissin eines der Klöster und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Deswegen muss nun jeder Stufenanstieg bis zur Maximalstufe auf diese Weise errungen werden.

Dieser Zweikampf wird ohne Waffen und magische Gegenstände ausgeführt. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer erreichen will und über deren Stufenvorzüge er bis zum Ende des Duells auch verfügt. Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte, um diese zu erreichen. Verweigert einer der beiden den Zweikampf oder sucht ihn nicht unmittelbar nach Stufenanstieg auf, fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät.

Mit dem ersten Sieg über einen Abt/​Äbtissin wird der Mönch oder die Nonne neuer Anführer des Klosters und erhält eine eigene Anhängerschaft. Fällt ein Äbte und Äbtissinnen, die wieder auf die Stufe eines Zen-Meisters fallen, verlieren ihr Machtzentrum und ihre Anhänger. Sie müssen erneut als Wandermönch bzw. Wandernonnen leben, bis die es erneut schaffen die kosmische Ordnung zu erreichen.

Zen-Großmeister (Stufe 17): Mönche und Nonnen, die den Rang eines Zen-Großmeisters erreicht haben, dürfen anstatt den Zweikampf eines Herausvorders anzunehmen, sich aus der klösterlichen Ordnung verabschieden. Sie verlieren damit ihr Machtzentrum sowie ihre Anhänger und leben gerne als Eremiten in entlegenen Orten und erwarten die Ankunft junger Schüler, denen es die beschwerliche Reise wert ist um den Meister zu finden.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Mietlinge und Gefolgsleute anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Anhänger: Mit der Übernahme eines Klosters erhalten Mönche und Nonnen ihre Anhänger.

Festungsbau: Mönche und Nonnne beschränken sich auf den Besitz des Klosters. Besitzt sie noch kein Kloster übernehmen sie typischerweise das Kloster des unterlegenen Duellisten. Das Kloster kann auch geschliffen werden und an anderer Stelle neu errichtet werden. Zu diesem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 500 000 EM (250 000 GM) ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen sie Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum: Mönch und Nonnen errichten kein weltliches Machtzentrum. Ihr Machtzentrum besteht in der Rolle des Abt bzw. der Äbtissin eines Klosters und der Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.

Anhänger

Mönche und Nonnen die ein Kloster übernehmen erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben diegleiche Gesinnung wie ihr Meister. Mit jeder weiteren Stufe und siegreichem Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.