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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Narr
(HEX)
Englisch: Witch
Heinrich Vogtherr d. J. Schalksnarr.JPG
Trefferwürfel: W6 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 GES, INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hofnarr (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

SNIP

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Ein Schalk sind wie ein Dieb mit dem Einsatz von Diebesfähigkeiten vertraut. Aufgrund ihrer typisch auffälligen mit Glöckchen versehene Kleidung erlernen sie aber weder Im Schatten verstecken noch Leise bewegen, doch die anderen sechs Fähigkeiten steigen genau so auf bei einem Dieb.

Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde, Dieb, Meuchel­mörder.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3), von Stufe 8 bis 14 vervierfacht (×4) und ab Stufe 15 verfünffacht (×5).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Narr in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 15; ×5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (×5).

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 Jonglieren 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 5 19 3 12 12 11 15 13 Verbessertes Jonglieren 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 8 19 3 12 12 11 15 13 Verbesserte Jonglieren 31 92 55 55 53 58 63 35
9 110 000 9 16 4 11 10 10 14 11 Titel: Hofnarr; Benutzen von Spruchrollen 34 93 60 60 57 62 67 40
10 160 000 10 16 4 11 10 10 14 11 37 94 65 65 61 66 71 45
11 220 000 10+2 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 440 000 10+4 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55
13 660 000 10+6 14 5 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78 83 60
14 880 000 10+8 14 5 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82 87 65
15 1 100 000 10+10 14 5 10 8 9 13 9 Verbesserte Jonglieren 52 99 90 90 81 86 90 70
16 1 320 000 10+12 14 5 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90 91 75
17 1 540 000 10+14 12 6 9 6 8 12 7 58 99 92 92 89 92 92 80
18 1 760 000 10+16 12 6 9 6 8 12 7 61 99 93 93 91 93 93 85
19 1 980 000 10+18 12 6 9 6 8 12 7 64 99 94 94 93 94 94 90
20 2 200 000 10+20 12 6 9 6 8 12 7 67 99 95 95 95 95 95 92
21 2 420 000 10+22 10 7 8 4 7 11 5 70 99 96 96 97 96 96 94
22 2 640 000 10+24 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 99 97 97 96
23 2 860 000 10+26 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 99 98 98 98
24 3 080 000 10+28 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 99 99 99
Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen