Alrik eine im Kern eine Reihe von Spezies an, wie sie in Rollenspielen üblich sind. Desweitern wurden auch einige aquatische Spezies hinzugefügt, die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sein sollten.
- Kernspezies: Elf, Gnom, Halbelf, Halbling, Halboger, Halbork, Mensch, Zwerg
- Echsenmensch, Halbseeelf, Lokathah, Meermensch, Seeelf Aquatische:
Spieler können die Spezies ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschte Spezies zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die Spielleitung erteilt eine Sondergenehmigung.
Startalter und Alterung
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst. Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.
Sprachen der Spezies
Demi-Menschen beherrschen zu Beginn des Spiels gewöhnlich mehrere "freie" Sprachen. Kein Charakter darf darüber hinaus mehr als zwei weitere Sprachen lernen, unabhängig von seiner Intelligenz, mit Ausnahme der Elfen, die bei einer Intelligenz von 18 drei Sprachen lernen dürfen.
Anpassung durch die Spezies
Manche Spezies erhalten Attributsanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der Diebesfähigkeiten.
Attribute
Spezies | Attributsanpassung | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | |
Echsenmensch | ±0 | +1 | +1 | −2 | ±0 | ±0 |
Elf | ±0 | +1 | −1 | ±0 | ±0 | ±0 |
Halbling | −1 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Halboger | +2 | ±0 | ±0 | −2 | ±0 | −2 |
Halbork | +1 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | −2 |
Lokathah | +1 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | −2 |
Seeelf | ±0 | +1 | −1 | ±0 | ±0 | ±0 |
Zwerg | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | −1 |
Diebesfähigkeiten
Spezies | [1] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies
Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.
Spezies | STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | |
Echsenmensch | 3 | 18 | 4 | 19 | 9 | 19 | 3 | 16 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Elf | 3 | 18 | 7 | 19 | 8 | 17 | 8 | 18 | 3 | 18 | 8 | 18 |
Gnom | 6 | 18 | 3 | 18 | 12 | 18 | 7 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Halbelf | 3 | 18 | 6 | 18 | 6 | 18 | 4 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Halbling | 6 | 17 | 8 | 19 | 10 | 18 | 6 | 18 | 3 | 17 | 3 | 18 |
Halboger | 14 | 18 | 3 | 12 | 14 | 18 | 3 | 12 | 3 | 12 | 3 | 8 |
Halbork | 6 | 18 | 3 | 17 | 13 | 19 | 3 | 17 | 3 | 14 | 3 | 12 |
Halbseeelf | 3 | 18 | 6 | 18 | 6 | 18 | 4 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Lokathah | 4 | 18 | 4 | 19 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 16 |
Meermensch | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Mensch | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Seeelf | 3 | 18 | 7 | 19 | 8 | 17 | 8 | 18 | 3 | 18 | 8 | 18 |
Zwerg | 8 | 18 | 3 | 17 | 12 | 19 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 16 |