Wal

Aus Alrik
Version vom 29. September 2022, 09:25 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Münzenvorlage verwenden für den Tooltipp)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Wal
Englisch: Whale
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W8
Monstergröße: Groß
Bewegung:
18 Felder schwimmend für langsame Exemplare
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
24 Felder schwimmend für schnelle Exemplare
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 12 bis 36
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1 Biss oder 1 Schwanz
Schaden: 5-15 W4 (Biss), 1-5 W8 (Schwanz)
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variiert je nach Trefferwürfel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Wie aus den obigen Statistiken hervorgeht, gibt es erhebliche Unterschiede zwischen den verschiedenen Walarten und ihrer relativen Größe. Größere Wale können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken. Die Verdauungssäfte des Wals verursachen 1 Trefferpunkt Schaden pro Phase, und der Wal kann Beutetiere, die von innen angreifen, ausspucken, aber er kann dies auch in tiefem Wasser.

Schatz: Wal-Bernsteingranulat von einem einzigen Wal hat einen Wert von 1W20×1.000 GM, wenn es richtig gesammelt wurde. Walfleisch hat einen Wert von 100 Gp pro Treffer Tod des Wals. Darüber hinaus besteht eine Chance von jeweils 1 %, KM zu finden, SM, EM, PM, Edelsteine, Juwelen und magische Gegenstände im Magen eines Wals zu finden. Die Anzahl der gefundenen Münzen beträgt 1W3×1.000, die der Edelsteine und Juwelen ergeben 1W20, wenn sie gefunden werden, und magische Gegenstände ergeben 1W4.

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Buckelwal 1 1W8 G 21F (s) 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Delfin 2 2W10 M 30F (s) 5 2+2 2W4 0% 0% 11-12 RG 65+3 3
Glattwal 1 1W8 G 18F (s) 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Narwal 3 1W6 M 21F (s) 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 0% 0% 1 N 190+6 5
Polarwal 1 1W8 G 18F (s) 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 0% 0% 5-7 N 14 000+30 10
Pottwal 1 1W8 G 24F (s) 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 0% 0% 5-7 N 20 000+35 10
Schwertwal 1 1W8 G 24F (s) 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 0% 0% 5-7 N 6 600+18 9
Weißwal 1 1W8 G 21F (s) 4 12 bis 13 5W4 0% 0% 5-7 N 5 650+17 9
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere