Troll

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Troll
Englisch: Troll
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W12
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 6/525+8 (789 ⌀)
Monstergröße: Groß (9 Fuß oder mehr hoch)
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  4
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
81% 13 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: 3
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Regeneration
Magieresistenz:  Standard


Trolle sind abscheuliche, faulige Kreaturen, die in fast jedem Klima vorkommen. Sie können bis zu drei Gegner auf einmal angreifen, indem sie ihre kräftigen Gliedmaßen zum Klauen und ihre bösartigen Zähne zum Beißen. Nach drei Runden des Kampfes beginnt ihre angeborene Regenerationsfähigkeit zu wirken, die ihnen 3 Treffer Trefferpunkte pro Runde. Ihre Regenerationsfähigkeit erlaubt es sogar, abgetrennte Gliedmaßen Gliedmaßen wieder an ihren Körper anheften. Abgetrennte Gliedmaßen können sogar weiterhin Feinde angreifen. Ein Troll kann nur durch Feuer oder Säure wirklich zerstört werden, und diese Schadensarten können nicht regeneriert werden.

Beschreibung: Trolle haben eine kränklich grüne oder graue Haut und kalte schwarze Augen.

Schatz: Lager 1W8×1.000 cp (10%), 1W12×1.000 sp (15%), 1W8×1.000 ep (15%), 1W6×1.000 gp (50%), 1W10 Edelsteine (30%), 1W6 Juwelen (25%), 2 magische Gegenstände oder 1 Trank (15%).

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Eistroll 3 1W6 10% 2-4 CB 3 45+2 G 9F 8 2 1W8 (×2) –/§
Ettin-Troll 4 1W3 35% 8-10 CB 7 1 750+15 G 12F 4 10 1W6 (×2)/​1W10 (×2) –/§
Flusstroll 3 1W6 20% 2-7 CN (B) 6 400+8 M 3F, 12F (s) 3 5+5 1W4+1 (×2)/​3W4 –/§
Riesentroll 3 1W12 33% 5-7 CB 7 750+10 G 12F 4 8 2W8 oder 1W6 (×2) –/§
Seetroll 2 1W8 15% 5-10 CB 7 900+12 G 3F, 12F (s) 6+12 1W4 (×2)/​1W8+8 –/§
Spektral­troll 4 1W2 0% 11-12 CB 6 625+6 G 15F 2 5+5 1W3+STR-Entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus §/§ 30%
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Vorlage:Riese