KÄMPFER

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese Anhänger dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.

Festungsbau: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kämpfer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:

Anführer
W% Hauptmann
01-40 KÄM 5; Platte & Schild; Magische Kriegsaxt +2
41-75 KÄM 6; Platte & Schild+1; Magischer Speer +1, Dolch +1
76-95 KÄM 6; Platte +1 & Schild; Magischer Speer +1, Dolch +1

Begleitet von Leutnant: KÄM 3; Schienen & Schild; Armbrust der Reichweite

96-00 KÄM 7; Platte +1 & Schild +1; Magisches Langschwert +1 (nicht Besonders); Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
Kompaniestärke
W% Truppen
01-50 1 Kompanie Leichte Reiter (20); Ring & Schild; 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt

1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (100); Schuppen; Hellebarde (oder andere Spezialstangenwaffe), Knüppel

51-75 1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (80); davon ausgerüstet mit:
  • Schienen; Morgenstern, Handaxt (20)
  • Leder; Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
76-90 1 Kompanie Armbrustschützen (60); Kette; davon bewaffnet mit:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Kriegsgabel (20)
91-00 1 Kompanie Mittelschwere Reiter (60); davon ausgerüstet mit
  • Gebändert & Schild; Lanze, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
  • Schuppen& Schild; Lanze, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
  • Nietenleder & Schild; Lanze, Leichter Flegel (30)

PALADIN

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Ritter/​Dame (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.

Anhänger: Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige Anhänger, den der Paladin erhält.

Festungsbau: Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer kleinen Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung ihrer Festung muss aber ihrem Verhaltenscodex Rechnung tragen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Paladine in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

WALDLÄUFER

Änderungen

Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:

Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Waidherr/​Waidfrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Waldvogt (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Waldläufer seine Meisterschaft.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer Mietlinge und Gefolgsleute anheuern.

Anhänger: Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den firsch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.

Festungsbau: Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Waldläufer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

ZAUBERKUNDIGE

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Zauberkundige in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

ILLUSIONISTEN

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Illusionisten sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Illusionisten in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

KLERIKER

Änderungen

Besonderheiten in höheren Stufen raus.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Patriarch/​Matriarch (Stufe 8): Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.

Hohepriester (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Anhänger

Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus.

  • 2W10×10 religiöse Fanatiker
  • Södnertruppen

[TABELLE einfügen]

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kleriker unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige Anhänger um die Stätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner, in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.

Festungsbau: Kleriker unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:

  • Gotteshaus: Ab Stufe 8 (Patriarch/​Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
  • Ordensburg: Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein — ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.

Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kleriker in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Ordensburg das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 9 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

DRUIDE

Änderungen

Besonderheiten in hohen Stufen auch raus

Großdruide (Stufe 12): Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine Meisterschaft. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Erzdruide (Stufe 13): In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Gutuater (Stufe 14): In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Druidenfürst (Stufe 15): Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.

Anhänger

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen der Meisterschaft.

Die Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei (3) Druiden aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Die Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet und der Gutuater von neun (9) Druiden der Stufe 11.

Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Druiden unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die Anhänger des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.

Festungsbau: Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.

Machtzentrum: Druiden werden kein Machtzentrum etablieren.

DIEB

Änderungen

Besonderheiten in höheren Stufen raus.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, das der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Anders als andere Klassen errichtet der Dieb kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Er kann jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was in einem Bandenkrieg resultieren der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst die eigene Bande wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GM pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:

  • In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
  • ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
  • ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
  • Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
Anhänger

Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:

Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:

[Tabelle DMG 17 einfügen]

Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.

Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Einen Schnitter umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:

  • 1× Meuchelmörder der Stufe 8
  • 2× Meuchelmörder der Stufe 7
  • 3× Meuchelmörder der Stufe 6
  • 4× Meuchelmörder der Stufe 5
  • 5× Meuchelmörder der Stufe 4
  • 6× Meuchelmörder der Stufe 3
  • 7× Meuchelmörder der Stufe 2

Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.

Festungsbau

Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
  • Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
Machtzentrum

Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.

Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.

BARDE

Änderungen

Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn.

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.

Das hier in den Stufenanstieg.

Ollamh (Stufe 12): Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.

Ard-Ollamh (Stufe 23): Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine Festung zu errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Anhänger: Barden sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Erst mit erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer Festung nachdenken.

Machtzentrum: Barden werden kein Machtzentrum etablieren.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese


Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern:

Zen-Meister (Stufe 8): Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.

Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.

Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.

Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Gefolgsleute und Mietlinge anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora sucht einen Gefolgsmann

Nora ist eine Nonne der Stufe 6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe 6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe 7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…

Anhänger

Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.

Festungsbau

Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 250 000 GM ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum

Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.

Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.