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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Hexe
(HEX)
Englisch: Witch
The witches Sabbath, by Luis Ricardo Falero.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Malefica (Stufe 10)
1. Meilenstein:0 Hexenmutter (Stufe 16)
2. Meilenstein:0 Hexenprinzessin (Stufe 21)
Maximum: Hexenkönigin (Stufe 22)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 13, WEI 13, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

Hexen verehren längst vergessene Götter in ihren Ritualen. Sie sind aber keine echten Priesterinnen, sondern mehr Archivare des verloren geglaubten Wissens.

Ihre Magie ähnelt daher der der Zauberkundigen und sie schreiben ihr Wissen auch in ein Zauberbuch, das sie Buch der Schatten nennen.

Die meisten Hexen sind weiblich und werden Männern keinen vollständigen Einzug in ihre Schwesternschaft gewähren. Im Regelfall wird sich keine Lehrmeisterin finden, die es einem Mann erlauben wird, die Stufe der Meisterschaft zu erreichen. Wenn ein Hexer also Stufe 9 erreicht, wird er typischerweise die Klasse wechseln müssen.

Klassenfähigkeiten

Heidnische Magie (Stufe 1): Hexen können heidnische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Hexen beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden. Gesinnung ist für Hexenmagie ein entscheidener Faktor, manche Sprüche sind nur für Hexen bestimmter Gesinnung zugänglich. Bei umkehrbaren Zaubern sind manchmal nur die Umkehrzauber oder die Orginalzauber memorierbar.

Giftmischerei (3. Stufe): Alle Hexen nutzen Gifte und lernen auch diese herzustellen. Böse Hexen werden überhaupt keine Skrupel haben, tödliches Gift zu benutzen. Gute Hexen werden aber ausschließlich Schlafgifte herstellen und nutzen, auch wenn sie theoretisch tödliches Gift mischen könnten. Neutrale Hexen werden ebenfalls zu Schlafgiften tendieren, können aber in Ausnahmefällen tödliches Gift mischen und einsetzen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Herstellung von Gift und magischen Gegenständen

Giftmischerei, Hexenwerk, heidnische Spruchrollen und heidnische Macht können einen sehr starken Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Die Spielleitung sollte daher sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Hexenwerk (5. Stufe): Hexen lernen recht schnell, mit Hilfe einer Hexenküche, Zaubertränke und ähnliche magische Gegenstände herzustellen. Magischer Staub, Öle, Elixiere, Salben und sogar Souveränenklebstoff sind Dinge, die sie brauen können. Das führt dazu, dass Hexen häufig gefragt werden, ein Philtrum der Liebe herzustellen.

Heidnische Spruchrollen (7. Stufe): Hexen können ab der 7. Stufe versuchen heidnische Spruchrollen zu beschreiben – mit Zaubern, welche der Hexe bereits bekannt sind.

Herstellung von Flugsalbe (11. Stufe): Ab der 11ten Stufe werden Hexen in die Herstellung von Flugsalbe eingeweiht. Ein mit Flugsalbe bestrichener Holzgegenstand wird sich für eine (1) Stunde exakt so wie ein fliegender Besen verhalten. Die Hexe kann einmal pro Woche Flugsalbe herstellen, und muss diese auch gleich am Herstellungstag verwenden, da sie recht schnell ihre Magie verliert. Für jede Stufe über der 11ten erhält die Hexe eine (1) Stunde Flugzeit hinzu. Die Flugsalbe einer Hexe der Stufe 16 hält also 6 Stunden, während sie auf Stufe 18 ganze 8 Stunden halten würde.

Heidnische Macht (14. Stufe): Hexen können wie Zauberkundige mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern magische Gegenstände herstellen.

Besonderheiten hoher Stufen

Malefica (Stufe 10): Hexen dieser Stufe erhalten eine Kongregation von 2W10×10 Anhängern. Die Hexe steht dieser Anhängerschaft als Priesterin vor und vollführt die Rituale der alten Götter für die Gläubigen. Die Kongregation arbeitet im Verborgenen, da sie von den meisten Autortäten und Klerikern nicht gern gesehen sind.

Desweiteren muss sich eine Hexe dieser Stufe dafür entscheiden, ob sie einem Hexenzirkel betritt oder als unabhängige Hexe weiterarbeitet.

Hexenmutter (Stufe 16): Hexen dieser Stufe erlangen die Fähigkeit, Zauber des achten Grades zu wirken. Diese Stufe stellt auch die Maximalstufe für unabhängie Hexen dar.

Hexenprinzessin (Stufe 21): Pro Hexenzirkel kann es nur eine Hexe diesen Ranges geben. Wie Druiden müssen Hexen, die zu dieser Stufe aufsteigen wollen, sie mit der momentanen Amtsinhaberin duellieren.

Hexenkönigin (Stufe 22): Auch diese Stufe muss mit einem Duell errungen werden. Diese Stufe stellt auch die Maximalstufe für Hexen eines Hexenzirkels.

Es sei der Spielleitung überlassen, ob Hexen, die ihre entspechende Maximalstufe erreicht haben, Hierophant werden dürfen.

Hexenzirkel

Es gibt insgesamt neun Hexenzirkel – einen für jede Gesinnung. Hexen, die ihre Gesinnung nach dem Beitritt ändern, werden als Abtrünnige gesehen, die von anderen Hexen des Zirkels gejagt und getötet werden müssen.

Zirkelhexen, die dieselbe Gesinnung auf der gut-böse Achse besitzen, haben typischerweise ein kollegiales Verhältnis. Zirkelhexen unterschiedlicher gut-böse Gesinnung sind sich aber recht freindlich gegenüber eingestellt. Unabhängige Hexen werden von Zirkelhexen häufig mit Misstrauen oder Verachtung gesehen.

Der Beitritt eines Hexenzirkels ist nich jeder Hexe gestattet. SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen HZ[6] Zaubergrade
T S V O M VZ MZ 1 2 3 4 5 6 7 8
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 5 000 3 204 1 14 11 13 15 12 Giftmischerei 2 1
4 10 000 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 20 000 5 204 1 14 11 13 15 12 Hexenwerk 4 2 1
6 35 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 50 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Heidnische Schriftrollen 5 3 2 1
8 75 000 8 19 2 13 9 11 13 10 5 4 3 2
9 100 000 9 19 2 13 9 11 13 10 5 5 3 2 1
10 200 000 10 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Malefica 1 1 5 5 4 3 1
11 350 000 10+1 17 3 11 7 9 11 8 Herstellung von Flugsalbe 2 1 6 5 4 3 2
12 600 000 10+2 17 3 11 7 9 11 8 3 1 6 6 5 3 2 1
13 900 000 10+3 17 3 11 7 9 11 8 4 2 6 6 6 4 3 1
14 1 200 000 10+4 17 3 11 7 9 11 8 Heidnische Macht 5 2 6 6 6 5 3 2 1
15 1 500 000 10+5 17 3 11 7 9 11 8 6 2 6 6 6 6 4 3 1
16 1 800 000 10+6 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Hexenmutter 7 3 6 6 6 6 5 3 2 1
17 2 100 000 10+7 15 4 10 5 7 9 5 8 3 6 6 6 6 5 4 3 2
18 2 400 000 10+8 15 4 10 5 7 9 5 9 3 6 6 6 6 6 4 3 3
19 2 700 000 10+9 15 4 10 5 7 9 5 10 4 6 6 6 6 6 5 4 4
20 3 000 000 10+10 15 4 10 5 7 9 5 11 4 7 7 6 6 6 6 5 5
21 3 300 000 10+11 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenprinzessin 12 4 7 7 7 7 6 6 6 6
22 3 600 000 10+12 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenkönigin 13 5 7 7 7 7 7 7 7 7
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. HZ=Hexenzirkel; VZ=Verstandene Zauber des Hexenzirkels; MZ=Memorierbare Zauber des Hexenzirkels

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)