Vorlage:Kombinationen

Aus Alrik
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Spezies Zulässige Klassenkombinationen
Echsen­mensch KÄM/DYB
Elf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK
Gnom KÄM/DYB, KÄM/ILU, DYB/ILU
Halbelf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, KÄM/KLE, WLD/KLE, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK, KÄM/ZAK/KLE
Halbling KÄM/DYB
Halboger KÄM/KLE
Halbork KÄM/DYB, KÄM/MEU, KÄM/KLE, DYB/KLE, MEU/KLE
Halbseeelf KÄM/DYB, KÄM/KLE, WLD/KLE
Lokathah KÄM/DYB
Seeelf KÄM/DYB
Zwerg KÄM/DYB
Alrik Handarbeit Anmerkung: Mehr Klassenkombinationen

Die oben angegebene sind die ursprünglich erlaubten Klassenkombinationen. In späteren Publikationen wurden diese Restriktionen mehr und mehr gelockert. Die Spiellleitung mag daher entscheiden, mehr Klassenkombinationen zuzulassen. Hier ein Vorschlag, wie das aussehen kann:

Jede 2er Kombination aus Kämpfer, Dieb, Zauberkundigem und Kleriker ist eine zulässige Klassenkombination. Elfen und Halbelfen dürfen auch 3er Kombinationen aus diesen Klassen wählen.

  • Halbelfen dürfen bei 2er Kombinationen statt dem Kämpfer auch den Waldläufer wählen.
  • Halborks dürfen statt dem Dieb auch den Meuchelmörder wählen.
  • Gnome bilden Kombinationen mit dem Illusionisten anstatt dem Zauberkundigen.
  • Zwerge bilden Kombinationen mit dem Psi-Adepten anstatt dem Zauberkundigen.
  • Halblinge bilden Kombinationen mit dem Druiden anstatt dem Kleriker.