Vorlage:Kombinationen
Aus Alrik
Spezies | Zulässige Klassenkombinationen |
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Echsenmensch | KÄM/DYB |
Elf | KÄM/DYB, KÄM/ZAK, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK |
Gnom | KÄM/DYB, KÄM/ILU, DYB/ILU |
Halbelf | KÄM/DYB, KÄM/ZAK, KÄM/KLE, WLD/KLE, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK, KÄM/ZAK/KLE |
Halbling | KÄM/DYB |
Halboger | KÄM/KLE |
Halbork | KÄM/DYB, KÄM/MEU, KÄM/KLE, DYB/KLE, MEU/KLE |
Halbseeelf | KÄM/DYB, KÄM/KLE, WLD/KLE |
Lokathah | KÄM/DYB |
Seeelf | KÄM/DYB |
Zwerg | KÄM/DYB |
Anmerkung: Mehr Klassenkombinationen
Die oben angegebene sind die ursprünglich erlaubten Klassenkombinationen. In späteren Publikationen wurden diese Restriktionen mehr und mehr gelockert. Die Spiellleitung mag daher entscheiden, mehr Klassenkombinationen zuzulassen. Hier ein Vorschlag, wie das aussehen kann: Jede 2er Kombination aus Kämpfer, Dieb, Zauberkundigem und Kleriker ist eine zulässige Klassenkombination. Elfen und Halbelfen dürfen auch 3er Kombinationen aus diesen Klassen wählen.
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