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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Druide
(DRU)
Englisch: Druid
Druiden.png
Trefferwürfel: W8 (max 14)
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Weisheit
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Großdruide (Stufe 12)
Meilenstein:0 Erzdruide (Stufe 13)
Maximum: Gutuater (Stufe 14)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6,
INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, Gambeson
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht, schwer), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab, Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten sowohl Festivitäten als auch rituelle Bräuche und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie verfügen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.

Einige Druiden erweisen bestimmten Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit den Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.

Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.

Druiden weigern sich, Rüstungen und Schilde aus Metall zu tragen, weshalb sie auch nur Holzschilde benutzen. Die Spielleitung mag entscheiden, dass Nietenleder ebenfalls zu den für Druiden erlaubten Rüstungen gehört.

Druidische Magie

Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder – falls beides nicht verfügbar ist – Eichenlaub vonnöten, um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden.

Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht des Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurden, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert generell nur Zauber von halber Kraft, aber sollte dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten.

Klassenfähigkeiten

Druidische Magie (Stufe 1): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde.

Schutz vor Blitz und Feuer (Stufe 1): Alle Druiden erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Druidisches Wissen (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden Pflanzen und Tiere identifizieren und sie können einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Wildnisbewegung (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (Stufe 7): Ab Stufe 7 sind Druiden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.

Gestaltwandeln (Stufe 7): Ab Stufe 7 können Druiden dreimal pro Tag ihre Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Vorlage:Göttliche Werke

Alrik Handarbeit Anmerkung: Göttliche Kraft (Stufe 11)

In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen und nach Ermessen der Spielleitung, kann der Druide mit Zugriff auf den Zaubergrad 6 – also mit Stufe 11 – versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Religion passenden magischen Gegenstand herstellen.

  • Dazu muss der Druide 5 Wochen angemessen-asketischen Tätigkeiten ohne Ablenkung nachgehen (z.B. meditieren, fasten usw.).
  • Danach verbringt er einen Tag im Gebet mit dem zu verzaubernden Gegenstand. Die Anforderungen an den Gegenstand sind die gleichen wie bei Gegenstand verzaubern.
  • Danach platziert er den Gegenstand auf einem Altar und bittet seine Gottheit nun direkt, den Gegenstand mit göttlicher Kraft zu durchtränken. Vorausgesetzt der Bittsteller war ein leuchtendes Beispiel der Werte seiner Gottheit und Gesinnung, besteht eine kumulative Chance von 1%, dass der Gegenstand magisch wird, für jeden Tag, an dem der Gott derartig ersucht wird. Also 1% am ersten Tag, 2% am zweiten Tag, 3% am dritten Tag usw.
  • Falls der Gegenstand Ladungen halten soll, müssen diese innerhalb von 24 Stunden, nachdem der Gegenstand magisch geworden ist, vom Bittsteller in Abgeschiedenheit auf den Gegenstand zaubern.

Besonderheiten in hohen Stufen

Auf der Welt kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, wie folgt:

  • 3 × Großdruide (Stufe 12)
  • 2 × Erzdruide (Stufe 13)
  • 1 × Gutuater (Stufe 14)

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist auf eine solche Stufe aufzusteigen, allerdings keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 Druidensprache; Schutz vor Blitz und Feuer 1
2 2 000 2 205 2 10 14 13 16 15 2 1
3 4 000 3 205 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Wildnisbewegung 3 2 1
4 8 000 4 18 3 9 13 12 15 14 4 2 2
5 12 000 5 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2
6 20 000 6 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2 1
7 35 000 7 16 4 7 11 10 13 12 Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; Alrik Handarbeit Göttliche Werke 4 4 3 1
8 60 000 8 16 4 7 11 10 13 12 4 4 3 2
9 90 000 9 16 4 7 11 10 13 12 5 4 3 2 1
10 125 000 10 14 5 6 10 9 12 11 5 4 3 3 2
11 200 000 11 14 5 6 10 9 12 11 Alrik Handarbeit Göttliche Kraft 5 5 3 3 2 1
12 300 000 12 14 5 6 10 9 12 11 Titel: Großdruide 5 5 4 4 3 2 1
13 750 000 13 12 6 5 9 8 11 10 Titel: Erzdruide 6 5 5 5 4 3 2
14Vorlage:RefMaxST 1 500 000 14 12 6 5 9 8 11 10 Titel: Gutuater 6 6 6 6 5 4 3
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 10 14 13 16 15
4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 9 13 12 15 14
7-9 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 7 11 10 13 12
10-12 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 6 10 9 12 11
13-15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)