Dämon

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Dämon
Englisch: Demons
Monster-Typ0 Obergruppe

Dämonologen haben mehrere Dämonenklassen identifiziert. Jede Klasse von Dämonen verfügt über eine Vielzahl mächtiger, übernatürlicher Fähigkeiten. Die Fähigkeiten, die allen Dämonen gemeinsam sind, werden im Folgenden aufgeführt. Für weitere Informationen zu den klassifizierten und nicht klassifizierten Dämonen finden Sie in den einzelnen Dämonen Auflistungen. Beachten Sie, dass die meisten Dämonen nicht in die sechs aufgeführten Kategorien fallen.

Viele Dämonen verfügen über die folgenden magischen Fähigkeiten: Infravision (als Zauber der 3. Stufe), Teleport (ohne Fehlerchance) (als Zauber der 5. Stufe), Dunkelheit und Tor (als Zauber der 9. Stufe). Siehe die einzelnen Listen für Details.

Dämonen können frei zwischen ihren eigenen Ebenen und Tarterus reisen, Pandemonium und Hades. Sie können auch die Astralebene nach Belieben bereisen. Die Materielle Ebene können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber(Beschwörung, Tor, Wunsch usw.) oder bestimmten magischen Gegenständen beschworen werden.

Dämonen sind alle extrem und dezidiert chaotisch böse (siehe "Gesinnung"). Die dämonische Gesellschaft ist sehr wettbewerbsorientiert und bevorzugt immer den Starken gegenüber den Schwachen.

Im Kampf sind Dämonen furchtlos, und die weniger intelligenten unter ihnen greifen geistlos an, bis sie getötet werden.

Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe und können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.

Da Dämonen äußerst chaotisch sind, werden sie niemals bereitwillig einem anderen dienen. Wenn durch magische oder andere Mittel gezwungen werden, einem anderen zu dienen, werden sie immer einen Weg suchen, ihren Meister entweder zu töten oder zu versklaven oder zumindest die Bedingungen ihrer Beschwörung zu unterlaufen. Dämonen können zwar auch von PCs höherer Stufen beschworen werden können, sind sie sehr schwer zu kontrollieren. Thaumaturgische Kreise sind gegen Dämonen sicher, erfordern aber zunehmend aber für die mächtigeren Arten werden immer komplexere Vorbereitungen und Materialien benötigt. Häufig wird die Beschwörung entweder mit einer Strafandrohung oder einer Belohnung verbunden sein. Diese sollte vom Spielleiter während des Spiels sorgfältig abgewogen werden und immer immer ein gewisses Risiko für den Beschwörer beinhalten.

Dämonen werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.

Auf der obersten Materiellen Ebene können Dämonen von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ verwandelt werden.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Normaler
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Normaler
Gas (giftiges, Todeswolke) Normaler
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Magisch
Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kalt Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas, giftig (Todeswolke) Halber Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Alû 3 1 M 12F, 12F (f; WS IV) 5 6+4 Waffe​+Stärkebonus 30% 15% 11-18 CB (N) 4 050+14 8
Babau 2 1W3 (1W6) M 15F −3 7+14 Waffe+7 oder 1W4+1/​1W4+1/​2W4 50% 20% 11-12 CB 2 000+12 7
Balor 3 1W3 (1W6) G 6F, 15F (f; WS III) −2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren 75% 20% 13-14 CB 3 600+12 8
Cambion 4 1 M-G 15F 6 5 bis 8 Waffe​+Stärke­bonus (×2) § 15% 8-16 CB 1 275+10 7
Dretch 1 2W4 (5W4) K 9F 2 4 1W4/​1W4/​1W4+1 30% 15% 5-7 CB 175+4 4
Ekivu 1 1W3 (1W6) M 5F, 21F (f; WS III) −1 7+2 2W4/​2W4/​1W4 40% 5% 8-10 CB 1 275+10 7
Glabrezu 2 1W3 (1W6) G 9F −4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 60% 15% 8-10 CB 2 400+14 8
Hezrou 1 1W3 (1W6) G 6F, 12F (h) −2 9 1W3/​1W3/​4W4 55% 10% 5-7 CB 2 000+12 7
Kullule 3 4W4 K 3F 7 1 1W2/​1W2/​1W4 0% 0% 2-4 CB 18+1 2
Marilith 3 1W3 (1W6) G 12F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen 80% 10% 13-14 CB 3 000+12 8
Nalfe­shnee 2 1W3 (1W6) G 9F, 12F (f; WS II) −1 11 1W4/​2W4 65% 15% 11-12 CB 3 000+16 8
Quasit 4 1 K 15F 2 3 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug 25% 0% 5-7 CB 325+3 5
Shub 1 1W4 (3W4) M 12F 1 5+1 Waffe oder 1W6+1/​1W6+1 40% 20% 8-10 CB 425+6 6
Succubus 3 1 M 12F, 18F (f; WS IV) 0 6 1W3/​1W3 70% 5% 15-16 CB 2 100+6 7
Uduk 2 1W3 (1W6) M 9F, 4F (h), 15F (b) −3 6+6 1W6/​1W6/​2W6 45% 10% 11-12 CB 1 725+10 7
Vrock 1 1W3 (1W6) G 12F, 18F (f; WS IV) 0 8 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 50% 5% 5-7 CB 1 275+10 7
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig