Vogel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  
'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  
Die fürs Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.


Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.  
Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.  
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[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man sogar als [[Reittier]]e verwenden.
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==Vergleiche==
==Übersicht==
{{Monster|Vögel}}
{{Monster|Vögel}}

Version vom 1. Dezember 2024, 01:07 Uhr

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Vogel
Englisch: Bird
Vogel.jpg
Monster-Typ0 Tier

Vögel gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.

Die fürs Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.

Falkner können Falken, Habichte oder Adler zum Jagen abrichten.

Rieseneulen oder Riesenadler sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene Sprache.

Axtschnäbel und große Laufvögel kann man sogar als Reittiere verwenden.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Adler 3 1W2 M 1F, 30F (f; WS IV) 6 1+3 1W2/​1W2/​1W2 0% 20% 1 N 35+2 2
Axt­schnabel 2 1W6 G 18F 6 3 1W3/​1W3/​2W4 0% 0% 1 N 50+2 3
Eule 2 1W2 K 1F, 27F (f; WS III) 5 1 1W2/1W2/1 0% 10% 1 N 30+1 2
Falke 3 1W2 K 1F, 36F (f; WS V) 5 1−1 1/1/1 0% 30% 1 N 15+1 1
Geier 1 4W6 M 3F, 27F (f; WS II) 6 1+1 1W2 0% 0% 1 N 30+1 2
Habicht 2 1W2 K 1F, 33F (f; WS V) 6 1 1W2/1W2/1 0% 30% 1 N 25+1 2
Krähe 1 4W6 K 1F, 36F (f; WS V) 7 1W2 TP 1 0% 25% 2-7 N 10+1 1
Laufvogel 1 1W20 M 18F 6 1 bis 3 1W4 bis 1W8 0% 0% 1 N 30+1 2
Rabe 2 1W4 K 1F, 27F (f; WS IV) 6 1−1 1W2 0% 15% 2-7 N 30+1 2
Riesen­adler 3 1W2 M 3F, 48F (f; WS III) 7 4 1W6/​1W6/​2W6 0% 20% 8-10 N 150+4 4
Rieseneule 2 1W6 M 3F, 18F (f; WS II) 5 4 2W4/​2W4/​1W4+1 0% 5% 11-12 N 150+4 4
Riesen­rabe 3 4W4 M 3F, 18F (f; WS III) 4 3+2 1W4+2 0% 10% 5-10 N (B) 60+4 3
Schwan 2 1W8 M 3F, 36F (f; WS III) 7 1+2 1/1/1W2 0% 0% 1 N 30+1 2
Singvogel 1 1W20 K 1F, 36F (f; WS V) 6 TP Null 0% 20% 1 N 0 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig