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'''Diebesfähigkeiten (Stufe 1):''' Ein Schalk sind wie ein [[Dieb]] mit dem Einsatz von [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]] vertraut. Aufgrund ihrer typisch auffälligen mit Glöckchen versehene Kleidung erlernen sie aber weder ''Im Schatten verstecken'' noch ''Leise bewegen'', doch die anderen sechs Fähigkeiten steigen genau so auf bei einem Dieb. | |||
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Version vom 20. Juni 2024, 12:05 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] (HEX) Englisch: Witch | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 9 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | 2 +1 alle 4 Stufen | ||||||||
Ungeübter Umgang: | −3 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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SNIP
Klassenfähigkeiten
Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Ein Schalk sind wie ein Dieb mit dem Einsatz von Diebesfähigkeiten vertraut. Aufgrund ihrer typisch auffälligen mit Glöckchen versehene Kleidung erlernen sie aber weder Im Schatten verstecken noch Leise bewegen, doch die anderen sechs Fähigkeiten steigen genau so auf bei einem Dieb.
Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde, Dieb, Meuchelmörder.
Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.
Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen +4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.
Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3), von Stufe 8 bis 14 vervierfacht (×4) und ab Stufe 15 verfünffacht (×5).
Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).
Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).
Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Narr in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.
Verbesserte Heimtücke (Stufe 15; ×5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (×5).
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W6) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Diebesfähigkeiten (W%)[6] | |||||||||||||
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T | S | V | O | M | GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | ||||||||
1 | 0 | 1 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Jonglieren | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 | ||
2 | 1 250 | 2 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 | |||
3 | 2 500 | 3 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 | |||
4 | 5 000 | 4 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 | |||
5 | 10 000 | 5 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Verbessertes Jonglieren | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 | ||
6 | 20 000 | 6 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 | |||
7 | 40 000 | 7 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 | |||
8 | 70 000 | 8 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Verbesserte Jonglieren | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 | ||
9 | 110 000 | 9 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Titel: Hofnarr; Benutzen von Spruchrollen | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 | ||
10 | 160 000 | 10 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 | |||
11 | 220 000 | 10+2 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 | |||
12 | 440 000 | 10+4 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 | |||
13 | 660 000 | 10+6 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 | |||
14 | 880 000 | 10+8 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 | |||
15 | 1 100 000 | 10+10 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | Verbesserte Jonglieren | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 | ||
16 | 1 320 000 | 10+12 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 | |||
17 | 1 540 000 | 10+14 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 | |||
18 | 1 760 000 | 10+16 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 | |||
19 | 1 980 000 | 10+18 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 | |||
20 | 2 200 000 | 10+20 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 | |||
21 | 2 420 000 | 10+22 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 | |||
22 | 2 640 000 | 10+24 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 | |||
23 | 2 860 000 | 10+26 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 | |||
24 | 3 080 000 | 10+28 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | |||
⤷ | Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP. Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung. |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen