Androsphinx: Unterschied zwischen den Versionen

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Androsphinxen haben die Fähigkeit drei Mal pro Tag ein ohrenbetäubendes Brüllen auszustoßen, das wie ein [[Horn der Sprengung]] fungiert.  
Androsphinxen haben die Fähigkeit drei Mal pro Tag ein ohrenbetäubendes Brüllen auszustoßen, das wie ein [[Horn der Sprengung]] fungiert.  


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Version vom 17. September 2023, 11:00 Uhr

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Androsphinx
Englisch: Sphinx, Andro
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Sphinx)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (12 Fuß lang)
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
30 Felder fliegend (WS III)
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −2
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
AggR0: 8
Angriffe: 2
Schaden: 2W6/2W6
Sonderangriffe: Magiebegabt (KLE6); Brüllen
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: 7/1 500+4 (1 716 ⌀)
Kampfgeist: 105%

Der Androsphinx ist eine ernsthaftere Kreatur als sein weibliches Gegenstück. Wie die Gynosphinx ist auch der Androsphinx ein geflügelter Löwe mit einem menschlichem Torso (allerdings männlich, wie der Name schon sagt). Ebenso wie ihre weiblichen Gegenstücke lieben die Androsphinxen intellektuelle Beschäftigungen und gewähren oft Zugang zu Gebieten, die sie bewachen sollen, oder zu Horten, die sie beobachten (vorausgesetzt, dies verstößt nicht gegen eine vorherige Vereinbarung oder gefährdet den Androsphinx in irgendeiner Weise).

Androsphinxe können für eine Weile als Wächter für einen bestimmten Schatz, Ort oder eine Sache "angeheuert" werden (wenn das das richtige Wort ist); sie sind vorsichtig bei der Annahme solcher Aufgaben und die Bezahlung muss in vollem Umfang erfolgen, sonst trifft ihr Zorn ihre potenziellen Arbeitgeber, sobald ihre Aufgaben erfüllt sind.

Androsphinxen haben die Fähigkeit drei Mal pro Tag ein ohrenbetäubendes Brüllen auszustoßen, das wie ein Horn der Sprengung fungiert.

Alle Androsphinxen sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 6 zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3
Klerikale Zauber 3 3 2

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Magischer Gegenstand jeder Art
(nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)