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{{Alrik}} bietet im Kern folgende Spezies an: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]], [[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]].
{{Alrik}} bietet im Kern folgende Spezies an: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]], [[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]].
{{Aha}} Desweitern bietet {{Alrik}} folgende aquatische Spezies an die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sind: [[Echsenmensch]], [[Halbseeelf]], [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Meermensch (Spezies)|Meermensch]], [[Seeelf]].


==Startalter und Alterung==
==Startalter und Alterung==

Version vom 11. August 2023, 03:21 Uhr

Spieler können die Spezies ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen der jeweiligen Spezies. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschtes Volk zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die SL erteilt eine Sondergenehmigung.

Alrik bietet im Kern folgende Spezies an: Elf, Gnom, Halbelf, Halbork, Halbling, Mensch, Zwerg.

Alrik Handarbeit Desweitern bietet Alrik folgende aquatische Spezies an die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sind: Echsenmensch, Halbseeelf, Lokathah, Meermensch, Seeelf.

Startalter und Alterung

Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst. Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.

Sprachen der Spezies

Demi-Menschen beherrschen zu Beginn des Spiels gewöhnlich mehrere "freie" Sprachen. Kein Charakter darf darüber hinaus mehr als zwei weitere Sprachen lernen, unabhängig von seiner Intelligenz, mit Ausnahme der Elfen, die bei einer Intelligenz von 18 drei Sprachen lernen dürfen.

Anpassung durch die Spezies

Manche Spezies erhalten Attributsanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der Diebesfähigkeiten.

Attribute

Spezies Attributsanpassung
STR GES KON INT WEI CHA
Echsen­mensch ±0 +1 +1 −2 ±0 ±0
Elf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Halbling −1 +1 ±0 ±0 ±0 ±0
Halboger +2 ±0 ±0 −2 ±0 −2
Halbork +1 ±0 +1 ±0 ±0 −2
Lokathah +1 +1 ±0 ±0 ±0 −2
Seeelf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Zwerg ±0 ±0 +1 ±0 ±0 −1

Diebesfähigkeiten

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies

Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.

Spezies STR GES KON INT WEI CHA
Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Echsen­mensch 3 18 4 19 9 19 3 16 3 18 3 18
Elf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Gnom 6 18 3 18 12 18 7 18 3 18 3 18
Halbelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Halbling 6 17 8 19 10 18 6 18 3 17 3 18
Halboger 14 18 3 12 14 18 3 12 3 12 3 8
Halbork 6 18 3 17 13 19 3 17 3 14 3 12
Halbseeelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Lokathah 4 18 4 19 3 18 3 18 3 18 3 16
Meer­mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Seeelf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Zwerg 8 18 3 17 12 19 3 18 3 18 3 16