Katzenjammer: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe. | Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe. |
Version vom 29. Mai 2023, 05:01 Uhr
[+] Katzenjammer
Englisch: Caterwaul | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 18 Felder oder
24 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 6 (siehe unten) |
Trefferwürfel: | 4+2 (20 TP ⌀) |
AggR0: | 15 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W4/1W4/1W6 |
Sonderangriffe: | Kreischen |
Sonderabwehr: | Außergewöhnliche Geschicklichkeit |
Magieresistenz: | Null |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Niedrig |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 5/400+5 (500 ⌀) |
Kampfgeist: | 67% |
Ein Katzenjammer ist eine Raubkatze, die sich durch dunkle Höhlen schleicht und auf Beute lauert. Diese ungewöhnlichen Kreaturen ähneln schwarzen Panthern die aufrecht gehen. Auf ihren Hinterbeinen bewegen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 18 Feldern (180 Fuß/54 Meter [Innen], 180 Yard/162 Meter [Außen]). Sie können sich auf alle Viere fallen lassen und sehr schnell sprinten (24 Felder (240 Fuß/72 Meter [Innen], 240 Yard/216 Meter [Außen])), allerdings nur über kurze Strecken.
Mit ihren Krallen können sie vertikale Wände erklimmmen und haben lediglich eine 5%-ige Chance abzurutschen. Da sie Katzen sind, ziehen sie ihre Krallen ein, um sich lautlos zu bewegen (75%). Aufgrund ihres weichen Fells können sie sich zu 75% im Schatten verstecken. Sie besitzen außerdem scharfe Sinne und können nur in 10% der Fälle überrascht werden.
Wenn sie sich auf ihre Opfer stürzen, geben sie ihr charakteristisches Kreischen von sich, und verursachen 1W8 Schaden an allen in Hörweite (60 Fuß). Sie greifen üblicherweise mit folgender Angriffsroutine an: Klauenangriff, Klaufenangriff und Biss. Was diese Kreaturen einzigartig macht, ist ihre ungewöhnlich hohe Geschicklichkeit. Diese ist von Individuum zu Individuum unterschiedlich. Würfle mit W% und sieh dir die Tabelle unten an.
W% | RK-Bonus | Angriffe pro Runde |
---|---|---|
01-30 | +0 | 1/1 |
31-60 | +1 | 3/2 |
61-90 | +2 | 3/2 |
91-93 | +3 | 2/1 |
94-97 | +4 | 2/1 |
98 | +5 | 2/1 |
99 | +6 | 5/2 |
00 | +7 | 5/2 |
Der RK-Bonus gilt für die Rüstungsklasse der Kreatur und ihre Rettungswürfe zum Ausweichen.
Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den Kämpfern und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.
Schätze
Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold.
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
N | Platinmünzen | 100% | 1W6 pro Individuum
|
R | Goldmünzen | 40% | 2W4×1 000 |
R | Platinmünzen | 50% | 1W6×1 000 |
R | Edelsteine | 55% | 4W8 |
R | Schmuckstücke | 45% | 1W12
|
S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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U | Edelsteine | 90% | 1W8×10 |
U | Schmuckstücke | 80% | 5W6 |
U | Schatzkarten oder Magisches | 70% | 1 Magischer Gegenstand jeder Art (nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)
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