Katzenjammer: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Oktober 2022, 15:02 Uhr

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Katzenjammer
Englisch: Caterwaul
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
18 Felder oder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6 (siehe unten)
Trefferwürfel: 4 +2
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/1W4/1W6
Sonderangriffe: Kreischen
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 5/400+5 (500 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Ein Katzenjammer ist eine Raubkatze, die sich durch dunkle Höhlen schleicht und auf Beute wartet. Diese ungewöhnlichen Kreaturen ähneln schwarzen Panthern die aufrecht gehen. Auf ihren Hinterbeinen bewegen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 180 m. Sie können sich Sie können sich auf alle Viere fallen lassen und sehr schnell sprinten (240 Fuß), allerdings nur über kurze Strecken. Mit ihren Krallen können sie vertikale Wände mit einer Wahrscheinlichkeit von nur 5 % erklimmen abzurutschen. Da sie Katzen sind, ziehen sie ihre Krallen ein, um sich lautlos zu bewegen (75%). Aufgrund ihres weichen Fells können sie sich zu 75 % im Schatten verstecken. der Zeit verstecken. Sie besitzen außerdem scharfe Sinne und können nur in 10 % der Fälle überrascht werden. der Zeit überrascht werden.

Wenn sie sich auf ihre Opfer stürzen, geben sie ihr charakteristisches Kreischen von sich, und verursachen 1W8 Schaden an allen in Hörweite (60 Fuß). Sie greifen an mit ihren üblichen Klauen, Krallen und Bissen an. Was diese Kreaturen einzigartig macht, ist ihre ungewöhnlich hohe Geschicklichkeit. Diese ist von Individuum zu Individuum unterschiedlich. Würfle mit d% und sieh dir die Tabelle unten an.

D% AC-Bonus Angriffe/Runde
01-30 0 1/1
31-60 -1 3/2
61-90 -2 3/2
91-93 -3 2/1
94-97 -4 2/1
98 -5 2/1
99 -6 5/2
00 -7 5/2

Der AC-Bonus gilt für die Rüstungsklasse der Kreatur und ihre Rettungswürfe zum Ausweichen.

Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den Kämpfern und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.

Schätze

Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold.

ST Kategorie Chance Menge

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Magischer Gegenstand jeder Art
(nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)