Vogel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 6: Zeile 6:
}}
}}
'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  
'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  
Die fürs Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.


Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.  
Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.  
Zeile 13: Zeile 15:
[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man sogar als [[Reittier]]e verwenden.
[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man sogar als [[Reittier]]e verwenden.


==Vergleiche==
==Übersicht==
{{Monster|Vögel}}
{{Monster|Vögel}}

Version vom 1. Dezember 2024, 02:07 Uhr

[+]
Vogel
Englisch: Bird
Vogel.jpg
Monster-Typ:  Tier

Vögel gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.

Die fürs Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.

Falkner können Falken, Habichte oder Adler zum Jagen abrichten.

Rieseneulen oder Riesenadler sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene Sprache.

Axtschnäbel und große Laufvögel kann man sogar als Reittiere verwenden.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Adler 3 1W2 20% 1 N 2 35+2 M 1F, 30F (f; WS IV) 6 1+3 1W2 (×2)/​1W2 §/§
Axt­schnabel 2 1W6 0% 1 N 3 50+2 G 18F 6 3 1W3 (×2)/​2W4 –/–
Eule 2 1W2 10% 1 N 2 30+1 K 1F, 27F (f; WS III) 5 1 1W2 (×2)/1 §/§
Falke 3 1W2 30% 1 N 1 15+1 K 1F, 36F (f; WS V) 5 1−1 1 (×2)/1 §/§
Geier 1 4W6 0% 1 N 2 30+1 M 3F, 27F (f; WS II) 6 1+1 1W2 –/–
Habicht 2 1W2 30% 1 N 2 25+1 K 1F, 33F (f; WS V) 6 1 1W2 (×2)/1 §/§
Krähe 1 4W6 25% 2-7 N 1 10+1 K 1F, 36F (f; WS V) 7 1W2 TP 1 §/–
Laufvogel 1 1W20 0% 1 N 2 30+1 M 18F 6 1 bis 3 1W4 bis 1W8 –/–
Rabe 2 1W4 15% 2-7 N 2 30+1 K 1F, 27F (f; WS IV) 6 1−1 1W2 §/–
Riesen­adler 3 1W2 20% 8-10 N 4 150+4 M 3F, 48F (f; WS III) 7 4 1W6 (×2)/​2W6 §/§
Rieseneule 2 1W6 5% 11-12 N 4 150+4 M 3F, 18F (f; WS II) 5 4 2W4 (×2)/​1W4+1 §/§
Riesen­rabe 3 4W4 10% 5-10 N (B) 3 60+4 M 3F, 18F (f; WS III) 4 3+2 1W4+2 §/–
Schwan 2 1W8 0% 1 N 2 30+1 M 3F, 36F (f; WS III) 7 1+2 1 (×2)/1W2 §/§
Singvogel 1 1W20 20% 1 N 1 0 K 1F, 36F (f; WS V) 6 TP –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.