Vogel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  
'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.  


Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.  
Die für das Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.


[[Rieseneule]]n oder [[Riesenadler]] sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene [[Sprache]].
==Generelle Anmerkungen==
*Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten.
*Bestimmte Reisenvögel wie [[Rieseneule]]n oder [[Riesenadler]] sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene [[Sprache]].
*[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man mitunter als [[Reittier]]e verwenden.


[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man als [[Reittier]]e verwenden.
==Übersicht==
 
==Vergleiche==
{{Monster|Vögel}}
{{Monster|Vögel}}

Aktuelle Version vom 1. Dezember 2024, 19:29 Uhr

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Vogel
Englisch: Bird
Monster-Typ0 Tier

Vögel gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.

Die für das Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.

Generelle Anmerkungen

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Adler 3 1W2 M 1F, 30F (f; WS IV) 6 1+3 1W2/​1W2/​1W2 0% 20% 1 N 35+2 2
Axt­schnabel 2 1W6 G 18F 6 3 1W3/​1W3/​2W4 0% 0% 1 N 50+2 3
Eule 2 1W2 K 1F, 27F (f; WS III) 5 1 1W2/1W2/1 0% 10% 1 N 30+1 2
Falke 3 1W2 K 1F, 36F (f; WS V) 5 1−1 1/1/1 0% 30% 1 N 15+1 1
Geier 1 4W6 M 3F, 27F (f; WS II) 6 1+1 1W2 0% 0% 1 N 30+1 2
Habicht 2 1W2 K 1F, 33F (f; WS V) 6 1 1W2/1W2/1 0% 30% 1 N 25+1 2
Krähe 1 4W6 K 1F, 36F (f; WS V) 7 1W2 TP 1 0% 25% 2-7 N 10+1 1
Laufvogel 1 1W20 M 18F 6 1 bis 3 1W4 bis 1W8 0% 0% 1 N 30+1 2
Rabe 2 1W4 K 1F, 27F (f; WS IV) 6 1−1 1W2 0% 15% 2-7 N 30+1 2
Riesen­adler 3 1W2 M 3F, 48F (f; WS III) 7 4 1W6/​1W6/​2W6 0% 20% 8-10 N 150+4 4
Rieseneule 2 1W6 M 3F, 18F (f; WS II) 5 4 2W4/​2W4/​1W4+1 0% 5% 11-12 N 150+4 4
Riesen­rabe 3 4W4 M 3F, 18F (f; WS III) 4 3+2 1W4+2 0% 10% 5-10 N (B) 60+4 3
Schwan 2 1W8 M 3F, 36F (f; WS III) 7 1+2 1/1/1W2 0% 0% 1 N 30+1 2
Singvogel 1 1W20 K 1F, 36F (f; WS V) 6 TP Null 0% 20% 1 N 0 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig