Vogel: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Alrik
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(8 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 2: | Zeile 2: | ||
|englisch=Bird | |englisch=Bird | ||
|alias= | |alias= | ||
|bild= | |bild= | ||
|typ=Tier | |typ=Tier | ||
}} | }} | ||
'''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten. | '''Vögel''' gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten. | ||
== | Die für das Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden. | ||
==Generelle Anmerkungen== | |||
*Falkner können [[Falke]]n, [[Habicht]]e oder [[Adler]] zum Jagen abrichten. | |||
*Bestimmte Reisenvögel wie [[Rieseneule]]n oder [[Riesenadler]] sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene [[Sprache]]. | |||
*[[Axtschnäbel]] und große [[Laufvögel]] kann man mitunter als [[Reittier]]e verwenden. | |||
==Übersicht== | |||
{{Monster|Vögel}} | {{Monster|Vögel}} |
Aktuelle Version vom 1. Dezember 2024, 19:29 Uhr
[+] Vogel
Englisch: Bird | |
---|---|
Monster-Typ0 | Tier |
Vögel gibt es auf der ganzen Welt in vielen Formen, Gestalten und Farben. Sie unterscheiden sich voneinander durch Gefieder, Größe, Schnabelform, Körperlänge, Flügelgröße und Art der Krallen sowie durch ihre Ernährung und Gewohnheiten.
Die für das Spiel interestantesten Vogelsorten sind in der Übersicht zu finden.
Generelle Anmerkungen
- Falkner können Falken, Habichte oder Adler zum Jagen abrichten.
- Bestimmte Reisenvögel wie Rieseneulen oder Riesenadler sind durchaus intelligent und sprechen auch ihre eigene Sprache.
- Axtschnäbel und große Laufvögel kann man mitunter als Reittiere verwenden.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Adler | 3 | 1W2 | M | 1F, 30F (f; WS IV) | 6 | 1+3 | 1W2/1W2/1W2 | 0% | 20% | 1 | N | 35+2 | 2 |
Axtschnabel | 2 | 1W6 | G | 18F | 6 | 3 | 1W3/1W3/2W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Eule | 2 | 1W2 | K | 1F, 27F (f; WS III) | 5 | 1 | 1W2/1W2/1 | 0% | 10% | 1 | N | 30+1 | 2 |
Falke | 3 | 1W2 | K | 1F, 36F (f; WS V) | 5 | 1−1 | 1/1/1 | 0% | 30% | 1 | N | 15+1 | 1 |
Geier | 1 | 4W6 | M | 3F, 27F (f; WS II) | 6 | 1+1 | 1W2 | 0% | 0% | 1 | N | 30+1 | 2 |
Habicht | 2 | 1W2 | K | 1F, 33F (f; WS V) | 6 | 1 | 1W2/1W2/1 | 0% | 30% | 1 | N | 25+1 | 2 |
Krähe | 1 | 4W6 | K | 1F, 36F (f; WS V) | 7 | 1W2 TP | 1 | 0% | 25% | 2-7 | N | 10+1 | 1 |
Laufvogel | 1 | 1W20 | M | 18F | 6 | 1 bis 3 | 1W4 bis 1W8 | 0% | 0% | 1 | N | 30+1 | 2 |
Rabe | 2 | 1W4 | K | 1F, 27F (f; WS IV) | 6 | 1−1 | 1W2 | 0% | 15% | 2-7 | N | 30+1 | 2 |
Riesenadler | 3 | 1W2 | M | 3F, 48F (f; WS III) | 7 | 4 | 1W6/1W6/2W6 | 0% | 20% | 8-10 | N | 150+4 | 4 |
Rieseneule | 2 | 1W6 | M | 3F, 18F (f; WS II) | 5 | 4 | 2W4/2W4/1W4+1 | 0% | 5% | 11-12 | N | 150+4 | 4 |
Riesenrabe | 3 | 4W4 | M | 3F, 18F (f; WS III) | 4 | 3+2 | 1W4+2 | 0% | 10% | 5-10 | N (B) | 60+4 | 3 |
Schwan | 2 | 1W8 | M | 3F, 36F (f; WS III) | 7 | 1+2 | 1/1/1W2 | 0% | 0% | 1 | N | 30+1 | 2 |
Singvogel | 1 | 1W20 | K | 1F, 36F (f; WS V) | 6 | 1 TP | Null | 0% | 20% | 1 | N | 0 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig