Salamander: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Fahrenheitproblem]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2024, 10:45 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Salamander
Englisch: Salamander
Monster-Typ: Elementarwesen
Dimension: Ignis (Dimension des Feuers)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4+1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5 (3 am Unterkörper)
Trefferwürfel: 7+7 (39 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 2
Schaden: Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Umschlingen
Sonderangriffe: Hitzeberührung (1W6 TP); Durch Umschlingen: 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde
Sonderabwehr: ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/825+10 (1 215 ⌀)
Kampfgeist: 87%

Salamander sind Kreaturen aus der Elementardimension des Feuers. Niemand weiß so genau, was sie in die materialle Dimension verschlägt, da sie sich am wohlsten in Temperaturen von mindestens 150 °C – besser 260 °C – fühlen.

Ihr Oberkörper ist mehr oder minder menschenartig, während ihr Unterkörper der einer Riesenschlange ist. Aufgrund ihrer hohen Körpertemperatur verursacht physischer Kontakt mit ihnen 1W6 TP Schaden.

Als Waffe nutzen sie bevorzugt Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G), wobei deren Schaft meist aus Eisen ist, da Holz ihren Heimattemperaturen nicht standhalten würde. Die Wärmeleitung der Waffe wird ihre Körperhitze auch and einen Gegner weiterleiten.

Mit ihrem Schlangenkörper werden sie ihre Gegner umschlingen und erdrücken. Auch hier wird durch ihre hohe Körpertemperatur zusätzlicher Schaden verursacht.

Sie nehmen keinen Schaden durch Feuer oder nicht-magische Waffen, und sind immun gegen jedwege Magie, die Schlaf, Bezaubern oder Festhalten hervorruft. Dafür erhalten sie pro Schadenswürfel einen zusätzlichen Punkt Schaden, wenn sie von einem Kälteangriff getroffen werden.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1 000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1 000
F Gold­münzen 40% 1W10×1 000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände
(nur keine Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
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