Halbling: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Halblinge''' sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe [[mensch]]licher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden. | |||
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:57 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Halbling (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Halbling
Englisch: Halfling | |||||||||
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Bewegung:0 | 09 Felder
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Minimale/Maximale Attribute | |||||||||
STR 6/17, GES 8/19, KON 10/18, INT 6/18, WEI 3/17, CHA 3/18 | |||||||||
Altersgrenzen | |||||||||
Kind ≤21, Jugend 22-33, Erwachsen 34-68, Mittelalt 69-101, Alt 102-144, Ehrwürdig ≥145, Maximum ≈199 | |||||||||
Startalter nach Klassentyp | |||||||||
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Halblinge sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe menschlicher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden.
Attribute
Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halbling keine gültige Wahl für den Charakter.
- Angepasste Attribute
- −1 Stärke
- +1 Geschicklichkeit
Klassen
Halblinge können Klassenkombinationen haben. Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halblinge ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre. Die
- Zulässige Klassen & Maximalstufen
- ↑ Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.
Klassenkombinationen
Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.
- Zulässige Klassenkombinationen
- Kämpfer/Dieb
Fähigkeiten
Angriffsbonus: +3 Bonus auf den Angriffswurf mit Bögen oder Schleudern.
Zäh: Halblinge erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.
Überraschung (W6): Wenn man eine nichtmetallischer Rüstung an hat und allein (mehr als 90 Fuß von anderen entfernt) oder in einer Gruppe aus Elfen und/oder Halblingen reist, hat man eine Chance von (1-4) seine Gegner zu überraschen. Die Chance halbiert sich (1-2), wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss.
Sprachen: Halblinge sprechen ihre eigene Sprache der Halblinge, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Zwerge, Gnome, Goblins & Orks. Nur Halblinge mit einer Intelligenz von mindestens 17 können überhaupt zusätzliche Sprachen erlernen, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 16 eine weitere Sprache erlernt werden kann.
Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/18 Meter)
- Angepasste Diebesfähigkeiten
- +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
- −15% Freiklettern
- +15% In Schatten verstecken
- +15% Leisen bewegen
- +5% Taschendiebstahl
- −5% Sprachen lesen
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.
Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
2-5 | Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden. |
6 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
- Männlich
W% | Statur | Größe (+1W3 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-10 | Klein | 2 Fuß 10 Zoll | 050 Pfund |
11-25 | Schlank | 3 Fuß 01 Zoll | 055 Pfund |
26-55 | Durchschnitt | 3 Fuß 02 Zoll | 060 Pfund |
56-85 | Stämmig | 3 Fuß 02 Zoll | 065 Pfund |
86-95 | Groß | 3 Fuß 05 Zoll | 065 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 3 Fuß 07 Zoll | 070 Pfund |
- Weiblich
W% | Statur | Größe (+1W3 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-15 | Zierlich | 2 Fuß 08 Zoll | 042 Pfund |
16-30 | Grazil | 2 Fuß 11 Zoll | 045 Pfund |
31-65 | Durchschnitt | 3 Fuß 00 Zoll | 050 Pfund |
66-85 | Kurvig | 3 Fuß 00 Zoll | 055 Pfund |
86-95 | Groß | 3 Fuß 03 Zoll | 055 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 3 Fuß 05 Zoll | 060 Pfund |