Chimäre: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Kreatur kann bis zu 6 natürliche Angriffe pro Runde durchführen, zwei mit den Klauen des Löwen, einen mit jedem der 2 Hörnern des Ziegenkopfes, dem mächtigen Biss des Löwenschlunds und einem weiteren mächtiger Biss des Drachens.
Die Kreatur kann bis zu 6 natürliche Angriffe pro Runde durchführen, zwei mit den Klauen des Löwen, einen mit jedem der 2 Hörnern des Ziegenkopfes, dem mächtigen Biss des Löwenschlunds und einem weiteren mächtiger Biss des Drachens.


Die Chimären-Sprache ist eine unvollkommene Form der Sprache des [[Roter Drache|Roten Drachen]].
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Aktuelle Version vom 2. Mai 2025, 01:47 Uhr

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Chimäre
Englisch: Chimaera
Alias: Schimäre [BFRPG]
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Chimäre)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 300+12 (1 792 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS II)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
RK:  4
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
90% 11 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil:
1W3 (×2)/​1W4 (×2)/​2W4/​3W4 [2 Klauen/​2 Hörnern/​Löwenbiss/​Drachenbiss]
Sonderangriffe: Odemwaffe (Feuer)
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Eine Chimäre hat die Hinterteile einer Ziege, die Vorderviertel eines Löwen, die Flügel eines Drachen und 3 Köpfe, je einen der der vorgenannten Kreaturen.

Der Drachenkopf ist in der Lage Feuer in einer Entfernung von 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) zu spucken und 3W8 TP Schaden zu verursachen. Normale Rettungswürfe gegen Odemwaffen gelten.

Die Kreatur kann bis zu 6 natürliche Angriffe pro Runde durchführen, zwei mit den Klauen des Löwen, einen mit jedem der 2 Hörnern des Ziegenkopfes, dem mächtigen Biss des Löwenschlunds und einem weiteren mächtiger Biss des Drachens.

Die Chimären-Sprache ist eine unvollkommene Form der Sprache des Rotdrachen.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20 × 1 000
F Elektrum­münzen 15% 1W12 × 1 000
F Gold­münzen 40% 1W10 × 1 000
F Platin­münzen 35% 1W8 × 100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände (nur keine Schwerter oder Waffen), 1 Zaubertrank & 1 Schriftrolle

Vergleiche

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Gorgimära 4 1 30% 2-4 CB 7 2 250+14 G 12F, 15F (f; WS II) 3 10+1 1W3 (×2)/​2W6/​2W4/​3W4 §/–
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz