Necrophidius: Unterschied zwischen den Versionen

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Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen [[Gift]], ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den [[Untot]]en ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem [[Kleriker]] vertrieben werden.
Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen [[Gift]], ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den [[Untot]]en ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem [[Kleriker]] vertrieben werden.


Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er nicht überrascht wird, beginnt er seinen ''Totentanz''. Dieser Angriff ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die Aufmerksamkeit seines die Aufmerksamkeit seines Opfers, wenn es einen {{Rettungswurf|Versteinerung}} nicht besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt.
Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er selbst nicht überrascht ist, beginnt er seinen ''Totentanz''. Dieser "Angriff" ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die volle Aufmerksamkeit der Zuschauer verlangt, wenn diesen keinen {{Rettungswurf|Versteinerung}} besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt.


Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 {{TP}} an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.
Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für {{TP|1W8}} an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.


Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als [[Meuchelmörder]] oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie ihren [[Kampfgeist]] prüfen und niemals aufgeben.
Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als [[Meuchelmörder]] oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie ihren [[Kampfgeist]] prüfen und niemals aufgeben.

Version vom 13. September 2025, 18:12 Uhr

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Necro­phidius
Englisch: Necrophidius
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schlangenmonster)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/125+2 (143 ⌀)
Monstergröße: Groß (15 Fuß lang)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
RK:  2
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
55% 18 T13 S15 V14 O16 M16
Angriffsprofil: 1W8​+Lähmung [Biss]
Sonderangriffe:
Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz
Sonderabwehr:
Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen
Magieresistenz: 

Der Necrophidius, im Volksmund als "Todeswurm" bekannt, ist eine skelettartige Riesenschlange mit dem mit Reißzähnen versehenen Schädel eines erwachsenen männlichen Menschen als Kopf.

Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den Untoten ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem Kleriker vertrieben werden.

Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er selbst nicht überrascht ist, beginnt er seinen Totentanz. Dieser "Angriff" ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die volle Aufmerksamkeit der Zuschauer verlangt, wenn diesen keinen Rettungswurf gegen Versteinerung besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt.

Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 TP an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.

Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als Meuchelmörder oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie ihren Kampfgeist prüfen und niemals aufgeben.

Erschaffung

Ein Necrophidius ist ein Konstrukt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu zu erschaffen. Zunächst müssen die Grundmaterialien zusammengestellt werden: der Schädel eines eines kaltblütigen Mörders, der innerhalb von 72 Stunden vor dem Ritual getötet wurde, und das vollständige Skelett einer Riesenschlange.

Der Prozess wird 10 Tage plus die Dienste und das Labor eines Alchemisten in Anspruch nehmen. Der Alchemist wird sein volles monatliches Honorar plus 1 000 EM (500 GM) pro TP des fertigen Monsters verlangen.

Nach Ablauf der 10 Tage hat der potenzielle Besitzer 24 Stunden Zeit, um das Ritual mit einer der drei folgenden Methoden abzuschließen:

  1. Man verwendet eine Necrophidius-Bauanleitung. Diese magischen Bücher funktionieren auf die gleiche Weise wie eine Golembauanleitung für einen Golem funktioniert.
  2. Ein Zauberkundiger wirkt die folgenden Zaubersprüche in exakt dieser Reihenfolge auf das unvollendete Konstrukt: Begrenzter Wunsch, Auftrag und Person bezaubern. Eine Hexe kann diese auch versuchen, nur verwendet sie zum Schluss Person oder Säugetier bezaubern.
  3. Ein Kleriker wirkt die folgenden Zaubersprüche in exakt dieser Reihenfolge auf das unvollendete Konstrukt: Queste, Gift neutralisieren, Gebet, Stille, und Schlangen bezaubern.

Nach Beendigung des letzten Zaubers bzw. Lesen des Buches setzt sich der Necrophidius auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammen und absorbiert die Flüssigkeiten der alchemistischen Mischung.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.