Titan: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
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  |englisch=Mature titan
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  |typ=Gigant
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'''Titanen''' sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit.  
'''Titanen''' sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige [[Mensch (Monster)|Menschen]] mit einer überirdischen Schönheit.


Titanen können nach Belieben ''[[levitieren]]'' und zweimal am Tag entweder [[unsichtbar]] werden oder in die aetherische Dimension wechseln. Zusätzlich zu diesen angeborenen Fähigkeiten haben alle Titanen die Fähigkeit, sowohl [[klerikale Zauber|klerikale]] als auch [[arkane Zauber]] zu wirken. Für jede Tradition würfelt man 1W4+3. Das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den der Titan in dieser Tradition wirken kann. Auf jedem Grad hat der Titan 2 Zaubersprüche.
{{Titaneigenschaften}}


{{Beispiel
{{VTW|19|klasse=KÄM/ZAK/KLE|ep=9000+30|rk=19|name=Titanen}}
|titel=Titanenmagie
|text=Wenn eine Titanin eine 4 für arkane und eine 6 für klerikale Zauber erwürfelt, so würden ihre Zaubersprüche wie folgt aussehen: 
{{{!}} class=wikitable style="text-align:center; margin-left:1em;"
! Zaubergrade
{{KopfZG}}
{{!}}-
{{!}} [[Arkane Zauber]] {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} – {{!}}{{!}} – {{!}}{{!}} –
{{!}}-
{{!}} [[Klerikale Zauber]] {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} 2 {{!}}{{!}} –
{{!}}}
}}
 
Titanen sind immun gegen alle mentalen Angriffe. 
 
{{Anmerkung|titel=[[Psi-Kräfte]]
|text=Alle Titan beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie ''[[Levitation]]'', da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Kleriker mit einer Wirkstufe von 7. Ihre Immunität gegen mentale Angriffe macht sie auch vollständig immun gegen alle Psi-Kräfte und psionischen Angriffsmodi.
}}


Titanen haben alle einer [[Stärke]] von 25. Ihre Bewegungsrate, Rüstungsklasse und der Schaden, den sie anrichten, sind von ihren {{TW}} abhängig.
{{Belagerung|typ=Monster|3|1|H}}
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1={{RK}}|bonus2=Schaden|bonus3=Bewegung|rang=Rang}}
{{Monsterstufe|tw=17|ep=7000+25|bonus1=2|bonus2=7W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|21}}|rang=Jung}}
{{Monsterstufe|tw=18|ep=7000+25|bonus1=1|bonus2=7W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|21}}|rang=Jung}}
{{Monsterstufe|tw=19|ep=9000+30|bonus1=0|bonus2=7W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|15}}|rang=Alt}}
{{Monsterstufe|tw=20|ep=9000+30|bonus1=−1|bonus2=7W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|15}}|rang=Alt}}
{{Monsterstufe|tw=21|ep=11000+35|bonus1=−2|bonus2=8W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|15}}|rang=Erwürdig}}
{{Monsterstufe|tw=22|ep=11000+35|bonus1=−3|bonus2=8W6|bonus3=align=left{{!}}{{Feld|15}}|rang=Erwürdig}}
{{Monsterstufe/Fuß}}
 
Ein Titan wird  {{wahrscheinlich|20}} von einem befeundeten [[Sturmriese]]n begleitet.


==Schätze==
==Schätze==
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{{Schätze|R|tabelle=0}}
{{Schätze|R|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}
{{Schätze/Fuß}}
==Varianten==
{{Monster|Titanen}}

Aktuelle Version vom 23. März 2025, 02:37 Uhr

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Titan
Englisch: Mature titan
Monster-Typ: Gigant (Titan)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial bis Übermenschlich ​(17+)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: 10/9 000+30 (11 640 ⌀)
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegung:
15 Felder
RK:  0 (−1 mit 20 TW)
Trefferwürfel: 19 bis 20 (88 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG
Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent 45% + 5×TW% (min. 50%)
Angriffsprofil: 7W6
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr:
Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Magieresistenz:  60%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 50-100 (Seelenstärke: E-C)
Kampfmodi: A: 2345, V: Keine

Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit.

Titanen besitzen übermenschliche Stärke (STR 25) und können nach Belieben levitieren. Zweimal am Tag können sie entweder unsichtbar oder ätherisch werden. Sie außerdem sind immun gegen alle mentalen Angriffe einschließlich aller Psi-Kräfte und psionischer Angriffsmodi.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Titanen beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie Levitation, da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker. Die Psistärke wird mit (1W6+4)×10 bestimmt.

Alle Titanen sind magiebegabt, wobei sie sowohl klerikale als auch arkane Zauber wirken können. Für jede Tradition würfeln sie 1W4+3 und das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den sie in dieser Tradition wirken können. Sie haben zwei (2) Zaubersprüche pro Grad zur Verfügung.

Alrik Handarbeit Beispiel: Titanenmagie

Titanen werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Titanen haben 19 bis 20 (1W2+18) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 19 oder 20 TW hat.

TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG MS EP RK
19 (86 TP ⌀) 1 T2 S4 V3 O3 M5 140% 10 9 000+30 (11 580 ⌀) 0
20 (90 TP ⌀) 1 T2 S3 V3 O3 M4 145% 10 9 000+30 (11 700 ⌀) −1
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Alrik Handarbeit Anmerkung: Strukturschaden

Dieses Monster kann Schaden gegen Strukturen verursachen und spielt daher eine besondere Rolle bei Belagerungen. Der Schaden gegen Strukturen hängt von deren Beschaffenheit ab:

  • 3 Schadenspunkte gegen Holz
  • 1 Schadenspunkt gegen Weichgestein
  • ½ Schadenspunkt gegen Hartgestein

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände & 1 Schriftrolle

Q×10 Edel­steine 50% 1W4×10

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

Varianten

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Jungtitan 4 1 10% 17+ CG 9 7 000+25 G 21F 17 bis 18 7W6 §/§ 60%
Urtitan 4 1 10% 17+ CG 10 11 000+35 G 15F −2§ 21 bis 22 8W6 §/§ 60%
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.