Titan: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Aufarbeitung}}
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
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  |häufigkeit=Sehr selten
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'''Titanen''' sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige [[Mensch (Monster)|Menschen]] mit einer überirdischen Schönheit.


{{Titaneigenschaften}}


Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Ebene beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit. Die Bewegungsgeschwindigkeit, die Rüstungsklasse und der von Titanen verursachte Schaden sind wie folgt:
{{VTW|19|klasse=KÄM/ZAK/KLE|ep=9000+30|rk=19|name=Titanen}}


17 TW: MV 210-ft, AC 2, DAM 7W6<br /> 18 TW: MV 210-ft, AC 1, DAM 7W6<br /> 19 TW: MV 150-ft, AC 0, DAM 7W6<br /> 20 TW: MV 150-ft, AC -1, DAM 7W6<br /> 21 TW: MV 150-ft, AC -2, DAM 8W6<br /> 22 TW: MV 150-ft, AC -3, DAM 8W6<br />
{{Belagerung|typ=Monster|3|1|H}}


Titanen können nach Belieben levitieren und zweimal am Tag entweder unsichtbar werden unsichtbar werden oder in die Ætherische Ebene wechseln. Zusätzlich zu diesen angeborenen Fähigkeiten haben alle Titanen die Fähigkeit, sowohl klerikale als auch magische zaubern. Für jede Art von Zauber würfelt ihr 1W4+3. Diese Zahl stellt die Stufe, die der Titan für diese Art von Zaubern maximal wirken kann. Der Titan kann 2 Zaubersprüche jeder Stufe wirken.
==Schätze==
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|E|tabelle=0}}
{{Schätze|Q|x=10|tabelle=0}}
{{Schätze|R|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}


''Beispiel:'' Der Würfelwurf ergibt eine 4 für magische Zauber und eine 6 für Kleriker-Zaubersprüche. Der Titan wäre in der Lage, 2 Zauber der ersten Stufe Stufe, 2 Zauber der zweiten Stufe, 2 Zauber der dritten Stufe und 2 Zauber der vierten Stufe. Er oder sie kann außerdem 2 Klerikerzauber der ersten Stufe, 2 Zauber der zweiten Stufe, 2 der dritten Stufe, 2 der vierten Stufe, 2 der fünften Stufe und 2 der sechsten Stufe.
==Varianten==
 
{{Monster|Titanen}}
Titanen sind immun gegen alle mentalen Angriffe und können mentale Kräfte haben, wenn der GM in der Kampagne Psioniker einsetzt. Es ist möglich (20% Chance), dass ein Titan von einem Riesen des Sturms begleitet wird, denn die beiden Rassen sind miteinander befreundet.
 
''Schatz:'' 1W10×1.000 cp (5%), 1W12×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (25%), 1W12×1.000 gp (40%), 1W6×1.000 pp (50%), 2W20 Edelsteine (50%), 1W8 Juwelen (10%), 3 beliebige magische Gegenstände+1 Schriftrolle (25%)
 
{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}

Aktuelle Version vom 23. März 2025, 01:37 Uhr

[+]
Titan
Englisch: Mature titan
Monster-Typ: Gigant (Titan)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial bis Übermenschlich ​(17+)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: 10/9 000+30 (11 640 ⌀)
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  0 (−1 mit 20 TW)
Trefferwürfel: 19 bis 20 (88 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW
45% + 5×TW% (min. 50%) Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil: 7W6
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr:
Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Magieresistenz:  60%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 50-100 (Seelenstärke: E-C)
Kampfmodi: A: 2345, V: Keine

Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit.

Titanen besitzen übermenschliche Stärke (STR 25) und können nach Belieben levitieren. Zweimal am Tag können sie entweder unsichtbar oder ätherisch werden. Sie außerdem sind immun gegen alle mentalen Angriffe einschließlich aller Psi-Kräfte und psionischer Angriffsmodi.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Titanen beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie Levitation, da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker. Die Psistärke wird mit (1W6+4)×10 bestimmt.

Alle Titanen sind magiebegabt, wobei sie sowohl klerikale als auch arkane Zauber wirken können. Für jede Tradition würfeln sie 1W4+3 und das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den sie in dieser Tradition wirken können. Sie haben zwei (2) Zaubersprüche pro Grad zur Verfügung.

Alrik Handarbeit Beispiel: Titanenmagie

Wenn eine Titanin eine 4 für arkane und eine 6 für klerikale Zauber erwürfelt, so würden ihre Zaubersprüche wie folgt aussehen:

Zaubergrade 1 2 3 4 5 6 7
Arkane Zauber 2 2 2 2
Klerikale Zauber 2 2 2 2 2 2

Titanen werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Titanen haben 19 bis 20 (1W2+18) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 19 oder 20 TW hat.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW MS EP RK
19 (86 TP ⌀) 140% 1 T2 S4 V3 O3 M5 10 9 000+30 (11 580 ⌀) 0
20 (90 TP ⌀) 145% 1 T2 S3 V3 O3 M4 10 9 000+30 (11 700 ⌀) −1
Alrik Handarbeit Anmerkung: Strukturschaden

Dieses Monster kann Schaden gegen Strukturen verursachen und spielt daher eine besondere Rolle bei Belagerungen. Der Schaden gegen Strukturen hängt von deren Beschaffenheit ab:

  • 3 Schadenspunkte gegen Holz
  • 1 Schadenspunkt gegen Weichgestein
  • ½ Schadenspunkt gegen Hartgestein

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10 × 1 000
E Silber­münzen 25% 1W12 × 1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6 × 1 000
E Gold­münzen 25% 1W8 × 1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände & 1 Schriftrolle

Q×10 Edel­steine 50% 1W4 × 10

R Gold­münzen 40% 2W4 × 1 000
R Platin­münzen 50% 1W6 × 1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

Varianten

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Jungtitan 4 1 10% 17+ CG 9 7 000+25 G 21F 17 bis 18 7W6 §/§ 60%
Urtitan 4 1 10% 17+ CG 10 11 000+35 G 15F −2§ 21 bis 22 8W6 §/§ 60%
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz