Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn es zum '''Kampf''' kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10 Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1 Minute) gemessen, die in 10 [[Segment]]e (6 Sekunden) unterteilt sind.  
Wenn es zum '''Kampf''' kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in [[Runde]]n (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange "Segmente" unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:
 
==Die Kampfrunde==
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:


#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)
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In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.


===Deckung & Tarnung===
===Waffenausbildung===
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.
 
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.
 
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.
 
{{Waffenausbildung}}
 
===Zwei-Waffen-Kampf===
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.
 
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
 
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.
 
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō – also Katana und Wakisashi – denkbar sein.
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===Tarnung & Deckung===
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.  
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.  


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! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung
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===Unsichtbarer Gegner===
===Flanken- und Rückenangriffe===
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem Malus von -4 gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem +4 Bonus auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von ''[[Unsichtbares entdecken]]'' oder ähnlichem steht.
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.
 
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].
 
Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].
 
===Angriffe mit indirektem Feuer===
Bei einem Angriff mit [[Belagerung]]swaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].
 
===Zustände===
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.
 
====Geblendet====
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von ''[[Licht]]'', ''[[Blindheit]] ''und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.
 
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.
 
====Unsichtbar====
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von ''[[Unsichtbares entdecken]]'' oder ähnlichem steht.


Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.  
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.  


Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.
 
====Ahnungslos====
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.
 
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs.
 
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}
 
====Betäubt/Liegend====
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.


===Flanken- und Rückenangriffe===
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.  
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}
 
====Schlafend====
Schlafende Gegner – natürlicher, nicht magischer Schlaf – werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.
 
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.
 
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}


Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers ''[[Schlaf]]'' nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).


Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen +2 Bonus auf den [[Angriffswurf]].
====Gelähmt/Bewegungsunfähig====
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.


===Betäubte oder Liegende Gegner===
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie ''[[Schlaf]]'', ''[[Person festhalten]]'' oder ''[[Paralyse]]''.
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen +4 Bonus auf den Angriffswurf.


===Schlafende Gegner===
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein [[Meuchelmörder]].


Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des Zaubers ''[[Schlaf]]'' beschrieben.
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.


===Zwei-Waffen-Kampf===
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem −2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit −4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Malusse ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}


==Stufenäquvalent für Monster==
==Stufenäquivalent für Monster==
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit 2 {{TW}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit 2+1 {{TW}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit 2+4 {{TW}} wäre immer noch Stufe 4.
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{TW|2}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{TW|2+1}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{TW|2+4}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}


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! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
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===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] des {{Klassentyp|KÄM}} [[Kämpfer]]s.
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.


In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.
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Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.  
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.  


Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11&nbsp;{{TW}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&nbsp;12 wirken.
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&nbsp;12 wirken.


Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.


Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Zum Beispiel sind [[Blutmücke]]n Kreaturen mit 1+1&nbsp;{{TW}}, die wie Monster mit 4&nbsp;{{TW}} kämpfen.
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.
 
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.

Aktuelle Version vom 18. November 2024, 20:20 Uhr

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Kampf
Englisch: Combat

Wenn es zum Kampf kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (10 Minuten), sondern wird in Runden (1 Minute) gemessen, die in 10 Segmente (6 Sekunden) unterteilt sind.

Die Kampfrunde

Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
  3. Die Partei mit der Initiative führt zuerst Kampfhandlungen (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).
    Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
  4. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
  5. Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Alternative Innitative

Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der SettembrINI beschrieben.

Modifikatoren im Kampf

In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.

Waffenausbildung

Jede Klasse ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.

Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.

Bestimmte Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.

Klasse Waffenausbildung[1]
WF ZWF UU WS
Barbar 3 +1 alle 2 Stufen −2
Barde 5 +1 alle 4 Stufen −2 Optional
Dieb 2 +1 alle 4 Stufen −3
Druide 2 +1 alle 3 Stufen −4
Hexe 1 +1 alle 5 Stufen −5
Hierophant 1 +1 alle 3 Stufen −4
Illusionist 1 +1 alle 5 Stufen −5
Kleriker 2 +1 alle 3 Stufen −3
Kämpfer 4 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Meuchel­mörder 3 +1 alle 4 Stufen −2
Mönch/​Nonne 1 +1 alle 2 Stufen −3
Narr 2 +1 alle 4 Stufen −3
Paladin 3 +1 alle 2 Stufen −3 Optional
Psi-Adept 3 +1 alle 5 Stufen −4
Waldläufer 3 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Zauber­kundiger 1 +1 alle 5 Stufen −5
  1. WF=Waffenfertigkeiten auf Startstufe; ZWF=Zusätzliche Waffenfertigkeiten; UU=Abzug auf den Angriffswurf bei ungeübtem Umgang; WS=Waffenspezialisierung (bzw. Doppelspezialisierung)

Zwei-Waffen-Kampf

Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem −2 Abzug an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem −4 Abzug an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.

Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Ikonische Waffenpaare

Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.

In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō – also Katana und Wakisashi – denkbar sein.

Tarnung & Deckung

Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.

Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.

In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.

Verdeckt Tarnung Deckung
25% +1 RK +2 RK
50% +2 RK +4 RK
75% +3 RK +7 RK
90% +4 RK +10 RK

Flanken- und Rückenangriffe

Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.

Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen ​+2 Bonus auf den Angriffswurf.

Angriffe mit indirektem Feuer

Bei einem Angriff mit Belagerungswaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Zustände

Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.

Geblendet

Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von Licht, Blindheit und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.

Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.

Unsichtbar

Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem −4 Abzug gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem ​+4 Bonus auf seine Rettungswürfe. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von Unsichtbares entdecken oder ähnlichem steht.

Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.

Beachten Sie, dass mächtigere Monster häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe Alrik Handarbeit Sechster Sinn). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.

Ahnungslos

Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten ​+4 Bonus auf ihren Angriffswurf. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.

Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs.

Alrik Handarbeit Beispiel: Abgelenkter Oger

Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten Oger an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.

Betäubt/Liegend

Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf.

Alrik Handarbeit Beispiel: Rutschgefahr

Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit ​+4 Bonus.

Schlafend

Schlafende Gegner – natürlicher, nicht magischer Schlaf – werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen Schaden und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.

Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.

Alrik Handarbeit Beispiel: Leise ans Ziel

Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe Diebesfähigkeit: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.

Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers Schlaf nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).

Gelähmt/Bewegungsunfähig

Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur Mönche/Nonnen wehrlose Opfer töten.

Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie Mumien oder Ghulen oder die Folgen von Zaubersprüchen wie Schlaf, Person festhalten oder Paralyse.

Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:

  • Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
  • Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
  • Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.
Alrik Handarbeit Beispiel: Ghule sind gefährlich

Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.

Stufenäquivalent für Monster

Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben Trefferwürfel des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit 2 TW würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit 2+1 TW als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit 2+4 TW wäre immer noch Stufe 4.

Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
0 0
1−1 1
1 2
1+1 3
2+1 4
3+1 5
4+1 6
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
5+1 7
6+1 8
7+1 9
8+1 10
9+1 11
10+1 12
11+1 13
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
12+1 14
13+1 15
14+1 16
15+1 17
16+1 18
17+1 19
18+1 20

Angriffs- und Rettungswürfe für Monster

Die meisten Monster nutzen die Angriffswürfe und Rettungswürfe der Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen.

In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.

Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.

Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche mit Wirkstufe 12 wirken.

Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.

Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen ​+1 Bonus auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie Blutmücken haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.