Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn es zum '''Kampf''' kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10 Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1 Minute) gemessen, die in 10 [[Segment]]e (6 Sekunden) unterteilt sind.  
Wenn es zum '''Kampf''' kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in [[Runde]]n (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange "Segmente" unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:
 
==Die Kampfrunde==
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:


#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
#Die Partei mit der Initiative handelt zuerst (Zaubersprüche, Angriffe usw.), und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Wirkungszeit haben, bevor sie wirksam werden). Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).<br/>''Hinweis:'' Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf der Zauberzeit wirksam werden).
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.


==Aktionen im Kampf==
{{Anmerkung
Kampfhandlungen sollten normalerweise von den Spielern für die Charaktere angesagt und von der SL für die Monster entschieden werden, bevor die Initiative gewürfelt wird. Bestimmte Aktionen sind natürlich ein derart integraler Bestandteil des Spiels, dass Methoden zu ihrer Abhandlung als Regeln festgelegt werden. Diese Aktionen sind: fliehen, verhandeln, Initiative halten, Geschosse abfeuern, Waffen gegen einen Sturmangriff in Position zu bringen, angreifen, Zaubersprüche sprechen und unbewaffnet kämpfen. Jede dieser gemeinsamen Aktionen wird im Folgenden beschrieben.
|titel=Alternative Innitative
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}
 
==Modifikatoren im Kampf==
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.
 
===Waffenausbildung===
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.
 
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.
 
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.
 
{{Waffenausbildung}}
 
===Zwei-Waffen-Kampf===
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.  
 
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
 
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.


===Sturmangriff===
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &ndash; also Katana und Wakisashi &ndash; denkbar sein.  
Ein Sturmangriff erlaubt es dem Angreifer, sich zu bewegen und dann in derselben Runde anzugreifen. Ein Sturmangriff wird mit der doppelten normalen Bewegungsgeschwindigkeit ausgeführt (und muss innerhalb der Nahkampfreichweite des Ziels von 10 Fuß enden). Wenn der Verteidiger eine längere Waffe als der Angreifer hat, greift der Verteidiger zuerst an (es sei denn, der Verteidiger hat bereits in dieser Runde gehandelt). Der Angreifer erhält gegen einen solchen Angriff keinen Geschicklichkeitsbonus (und Charaktere ohne Geschicklichkeitsbonus haben eine um 1 schlechtere RK). Wenn der Verteidiger seine Waffe gegen den Angreifer in Position gebracht hat(siehe unten), fügt er mit einem erfolgreichen Treffer gegen den angreifenden Angreifer zusätzlichen Schaden zu.
}}


Unter der Annahme, dass der angreifende Charakter überlebt, erhält er bei seinem Angriff +2 auf seinen Angriffswurf. Charaktere dürfen nur einmal alle 10 Runden (d.h. einmal pro Phase) einen Sturmangriff durchführen. Charaktere, die als maximal belastet gelten, dürfen nur dann angreifen, wenn sie beritten sind und das Reittier nicht als maximal belastet gilt.
===Tarnung & Deckung===
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.  


Ein Angreifer, der auf einem Schlachtross oder einem anderen kampftrainierten Reittier reitet und mit einer Lanze ausgerüstet ist, verursacht den doppelten Schaden, der in der Runde des Sturmangriffs angerichtet wird. (Obwohl der Waffenschaden verdoppelt wird, gilt dies nicht für einen Bonus für Stärke, Magie, Spezialisierung oder andere derartige Modifikatoren).
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.  


===In den Kampf vorrücken===
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.
Wenn sich zwei Gruppen von Kämpfern nicht innerhalb der Nahkampfreichweite von 10 Fuß befinden, können die Angreifer wählen, entweder in den Kampf zu stürmen oder vorsichtiger vorzurücken und dann erst auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn sich ein Charakter derart in den Kampf bewegt, kann er in der gleichen Runden keinen Angriff mehr ausführen; das vorsichtige Vorrücken bedeutet, dass der Charakter keine Öffnung in der Decknung des Gegeners herbeiführen kann, um einen bedeutenden Angriff durchzuführen. Gleichzeiteitig darf der Gegner des Charakters jedoch auch erst in der nächsten Runde angreifen. Wenn er sich dem Kampf nähert, darf der Charakter den vollen Betrag seiner Bewegung vorrücken.


===Kämpfender Rückzug===
{| class=wikitable style="text-align:center;"
Ein Charakter kann sich rückwärts aus dem Kampf zurückziehen und dabei seine Verteidigung aufrechterhalten, obwohl der Angreifer folgen kann, wenn er nicht anderweitig beschäftigt ist. Es ist möglich, dabei zu parieren, aber nicht anzugreifen. Dieses Manöver kann dazu benutzt werden, mit einem anderen im Kampf befindlichen Gruppenmitglied "die Plätze zu tauschen", wobei sich das erste Gruppenmitglied dem Kampf mit dem Feind anschließt, damit der Gegner dem verbündeten Charakter, der sich kämpfend zurückzieht, nicht nachstellen kann.
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung
|-
| 25% || {{RK|+1}} || {{RK|+2}}
|-
| 50% || {{RK|+2}} || {{RK|+4}}
|-
| 75% || {{RK|+3}} || {{RK|+7}}
|-
| 90% || {{RK|+4}} || {{RK|+10}}
|}


===Aus dem Kampf fliehen===  
===Flanken- und Rückenangriffe===
Oft ist Vorsicht Tapferkeit vorzuziehen, und die Charaktere entscheiden sich dafür, diese Vorsicht mit Höchstgeschwindigkeit auszuüben. Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet und davonläuft, darf sein Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff mit +4 zum Angriffswurf ausführen.
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.  


===Initiative verzögern===
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].
Initiative verzögern bedeutet einfach abzuwarten, bis die andere Seite gehandelt hat, bevor man etwas unternimmt.


===Nahkampf-Angriff===
Bei einem Angriff von den Rücken &ndash; also direkt von hinten &ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].
Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit einer Handwaffe wie einem Schwert, einer Hellebarde oder einem Dolch. Die Stärkeboni eines Charakters "zum Treffen" und auf Schaden (siehe "Stärke") werden Nahkampfangriffen hinzugefügt. Ein Nahkampfangriff ist nur dann möglich, wenn sich die beiden Kämpfer im Umkreis von 10 Fuß voneinander befinden. Zwei Kombattanten im Umkreis von 10 Fuß voneinander gelten als "im Kampf verwickelt". Wenn man es mit mehr als einem Gegner zu tun hat, kann man sich nicht aussuchen, welcher der Gegner derjenige sein wird, der den Angriff erhält; beim schnellen Geben und Nehmen im Nahkampf könnte jeder der Gegner derjenige sein, der seine Deckung für einen Moment fallen lässt. Wenn sich ein Charakter mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, muss das Ziel eines Angriffswurfes zufällig bestimmt werden, aber beachten Sie, dass Charaktere oder Kreaturen mit mehreren Angriffen, die Teil derselben Routine sind (wie z.B. ein Bär mit einem Klauen-/Krallen-/Biss-Angriff oder ein Charakter, der Schwert und Dolch schwingt), alle Angriffe gegen denselben Gegner ausführen müssen, es sei denn, im Eintrag des betreffenden Monsters ist etwas anderes angegeben.


===Fernkampf-Angriffe===
===Angriffe mit indirektem Feuer===
Fernkampfangriffe sind Angriffe mit einer Distanzwaffe wie Armbrust, Schleuder oder Wurfbeil. Bei einem Fernkampfangriffe in einen Nahkampf ist es nicht möglich, zu wählen, welches Ziel vom Geschoss getroffen wird; das Ziel sollte zufällig unter allen Nahkampfteilnehmern bestimmt werden, und der Fernkämpfer könnte durchaus einen Freund treffen. Der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters für Fernkampfangriffe wird dem Angriffswurf hinzugefügt, wenn der Charakter Fernkampfwaffen benutzt. Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, wird sein Fernkampfsbonus ebenfalls zu seinem Initiativwurf hinzugefügt, so dass der Charakter möglicherweise zuerst angreifen kann, auch wenn seine Gruppe den Initiativwurf verloren hat.
Bei einem Angriff mit [[Belagerung]]swaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].


===Verhandlung und Diplomatie===
===Zustände===
Manche Kämpfe lassen sich mit ein paar gut gewählten Worten (einschließlich Lügen) abwenden. Ist die Gruppe der Charaktere unterlegen oder scheinen die Monster nicht viel Beute mit sich zu führen, könnte die Gruppe beschließen, sich mit Dreistigkeit durchzumogeln, um einen Kampf zu vermeiden (oder ihn zumindest so lange hinauszuzögern, bis günstige Bedingungen eintreten).
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.


===Parieren===
====Geblendet====
Ein Charakter, der pariert, kann nicht angreifen, aber er kann seinen Angriffsbonus vom Angriffswurf seines Gegners abziehen. Parieren kann in Kombination mit einem kämpferischen Rückzug eingesetzt werden. Parieren ist nur für Charaktere mit einem Stärke- oder Spezialisierungsbonus auf Angriffswürfe sinnvoll.
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von ''[[Licht]]'', ''[[Blindheit]] ''und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.


===Zaubersprüche===
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.
Das Wirken von Zaubern beginnt im Initiativsegment des Zaubernden, und der Zauber wird am Ende des Zauberaufwands abgeschlossen. Es ist möglich, einen Zauber zu wirken, während man sich in Nahkampfreichweite eines Gegners (10 Fuß) befindet, aber wenn der Zaubernde während des Zauberns Schaden erleidet, geht der Zauber verloren. Während des Wirkens eines Zaubers erhält der Zaubernde keinen Geschicklichkeitsbonus für seine Rüstungsklasse.


===Waffe gegen einen Sturmangriff positionieren===
====Unsichtbar====
Bestimmte Waffen können gegen eine Sturmangriff in Position gebracht werden. Dazu muss die Waffe einfach gegen den Boden oder einen anderen stationären Gegenstand gestemmt werden. Ein Charakter, der sich dafür entscheidet, seine Waffe gegen einen Sturmangriff zu positionieren, kann nur dann angreifen, wenn ein Gegner angreift, aber die Waffe fügt einem angreifenden Gegner doppelten Schaden zu. Ein Sturmangriff ist jeder Angriff, der es dem Angreifer erlaubt, sich zu bewegen und anzugreifen, also auch Sprungangriffe, die von einigen Monstern ausgeführt werden können.
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von ''[[Unsichtbares entdecken]]'' oder ähnlichem steht.


Zu den Waffen, die gegen einen Sturmeingriff eingesetzt werden können, gehören Speere, Lanzen (wenn sie nicht vom Rücken eines Reittiers verwendet werden), die meisten Stangenwaffen und Dreizacke.
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.  


===Unbewaffneter Kampf===
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.
Raufereien, wie z.B. Angriffe mit Faust, Fuß oder Dolchknauf, fügen normalerweise 1W2 Schadenspunkte zu. Bei allen Charakteren wird automatisch davon ausgegangen, dass sie diese Waffen beherrschen, d.h. es ist kein spezielle Waffenübung erforderlich, um einen solchen Angriff ohne Abzüge durchzuführen.


====Ringen und Überwältigen====
====Ahnungslos====
Ein erfolgreicher Ringen-Angriff fügt 0-1 (1W2-1) Schadenspunkte zu, setz aber auch das Ziel fest und hindert es am Kämpfen. Die Chance, einen erfolgreichen Ringen-Angriff zu brechen, sollte entsprechend der relativen Stärke der betroffenen Kreaturen bestimmt werden. (Ein Oger könnte einen Kobold fast unbegrenzt festsetzen und wäre in der Lage, sich nach Belieben aus dem Griff des Kobolds zu befreien).
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.


Überwältigende Angriffe sind Ringen-Angriffe, die am Ende eines Sturmangriffs ausgeübt werden (siehe "Sturmangriff" oben). Wenn sie erfolgreich sind, ist der Gegner zu Boden geworfen und ist festgesetzt. Abgesehen davon, wird der Angriff als Ringen-Angriff behandelt.
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs.


==Modifikatoren im Kampf==
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}


===Tarnung===
====Betäubt/Liegend====
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert (was eher als Deckung denn als Tarnung angesehen würde; siehe unten). Die SL muss entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (-1 auf {{RK}}), zur Hälfte (-2 auf RK), zu drei Vierteln (-3 auf RK) oder zu neun Zehnteln (-4 auf RK) verborgen ist.
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.


===Deckung===
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. Deckungsboni sind wie folgt:
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}


*25% Deckung: +2 {{RK}}
====Schlafend====
*50% Deckung: +4 {{RK}}
Schlafende Gegner &ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.
*75% Deckung: +7 {{RK}}
*90% Deckung: +10 {{RK}}


Bei einem Angriff von der Flanke ohne Schild verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch sein Schild. Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel seinen RK-Bonus von Schilden und hohen [[Geschicklichkeit]]swerten.
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.


===Unsichtbarer Gegner===
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem Malus von -4 gewürfelt. Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] (solche mit empfindlichem Geruchssinn oder Gehör oder mit mehr als sechs [[Trefferwürfel]]n) häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die SL sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen. Mächtige magische Monster oder Monster mit mehr als 11 Trefferwürfeln werden fast immer in der Lage sein, unsichtbare Kreaturen normal zu sehen.
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}


===Liegende Gegner===
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers ''[[Schlaf]]'' nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).
Bei Angriffe gegen einen liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf.


===Rückwärtiger Angriff===
====Gelähmt/Bewegungsunfähig====
Bei einem Angriff von direkt hinter einem Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe von hinten einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf.
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.


===Schlafender Gegner===
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie ''[[Schlaf]]'', ''[[Person festhalten]]'' oder ''[[Paralyse]]''.
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein [[Meuchelmörder]]. Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des ''[[Schlaf]]''-Zaubers beschrieben.


===Betäubter Gegner===
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:
Ein betäubter Gegner erhält keinen Schild- oder Geschicklichkeitsbonus und kann mit einem Bonus von +4 angegriffen werden.


===Zwei-Waffen-Kampf===
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem -2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit -4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit -5/-7 angreifen. Obwohl Malusse ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.


==Angriffs- und Rettungswurfmatrizen für Monster==
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}


Die meisten Monster nutzen die Angriffsmatrix des [[Kämpfer]]s. Die SL ist angehalten die Trefferwürfel des jeweiligen Monsters auf eine entsprechende Stufe gemäß der folgenden Tabelle zu konvertieren:
==Stufenäquivalent für Monster==
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{TW|2}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{TW|2+1}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{TW|2+4}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}


{|class=wikitable style="text-align:center;"
{{FlexHeader}}
! Trefferwürfel des Monsters || Stufen-Äquvalent
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
|-
|-
| {{TWÄ|0}} || 0
| {{TWÄ|0}} || 0  
|-
|-
| {{TWÄ|1}} || 1
| {{TWÄ|1}} || 1  
|-
|-
| {{TWÄ|2}} || 2
| {{TWÄ|2}} || 2  
|-
|-
| {{TWÄ|3}} || 3
| {{TWÄ|3}} || 3  
|-
|-
| {{TWÄ|4}} || 4
| {{TWÄ|4}} || 4  
|-
| {{TWÄ|5}}  ||  5
|-
|-
| {{TWÄ|5}} || 5
| {{TWÄ|6}} || 6
|}
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
|-
|-
| {{TWÄ|6}} || 6
| {{TWÄ|7}} || 7
|-
|-
| {{TWÄ|7}} || 7
| {{TWÄ|8}} || 8
|-
|-
| {{TWÄ|8}} || 8
| {{TWÄ|9}} || 9
|-
|-
| {{TWÄ|9}} || 9
| {{TWÄ|10}} || 10
|-
|-
| {{TWÄ|10}} || 10
| {{TWÄ|11}} || 11
|-
|-
| {{TWÄ|11}} || 11
| {{TWÄ|12}} || 12
|-
|-
| {{TWÄ|12}} || 12
| {{TWÄ|13}} || 13
|-
|}
| {{TWÄ|13}} || 13
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
|-
|-
| {{TWÄ|14}} || 14
| {{TWÄ|14}} || 14
Zeile 141: Zeile 176:
| {{TWÄ|19}} || 19
| {{TWÄ|19}} || 19
|-
|-
| {{TWÄ|20+}} || 20+
| {{TWÄ|20}} || 20
|}
|}
{{FlexFooter}}
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.


Die obige Tabelle wird auch verwendet, um die Rettungswürfe des Monsters zu bestimmen. Die meisten Monster würfeln Rettungswürfe wie der Kämpfer, aber die SL sollte dabei nach eigenem Ermessen vorgehen; in Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. (Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt als Kämpfer Rettungswürfe durchführt).
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.


Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen duplizieren, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist (Zum Beispiel könnte ein Zauberdrache als Zauberkundiger oder als Kämpfer seine Rettungswürfe durchführen, je nachdem, was besser ist). Die Stufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche als Zauberkundiger der Stufe 12 wirken.
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.  


Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der SL reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&nbsp;12 wirken.


Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Blutmücken zum Beispiel, sind Kreaturen mit 1+1 Trefferwürfel, die als äquivalent zu Stufe 5 angreifen.
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.


Im Allgemeinen sollte die SL Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die SL ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.

Aktuelle Version vom 18. November 2024, 20:20 Uhr

[+]
Kampf
Englisch: Combat

Wenn es zum Kampf kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (10 Minuten), sondern wird in Runden (1 Minute) gemessen, die in 10 Segmente (6 Sekunden) unterteilt sind.

Die Kampfrunde

Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
  3. Die Partei mit der Initiative führt zuerst Kampfhandlungen (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).
    Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
  4. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
  5. Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Alternative Innitative

Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der SettembrINI beschrieben.

Modifikatoren im Kampf

In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.

Waffenausbildung

Jede Klasse ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.

Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.

Bestimmte Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.

Klasse Waffenausbildung[1]
WF ZWF UU WS
Barbar 3 +1 alle 2 Stufen −2
Barde 5 +1 alle 4 Stufen −2 Optional
Dieb 2 +1 alle 4 Stufen −3
Druide 2 +1 alle 3 Stufen −4
Hexe 1 +1 alle 5 Stufen −5
Hierophant 1 +1 alle 3 Stufen −4
Illusionist 1 +1 alle 5 Stufen −5
Kleriker 2 +1 alle 3 Stufen −3
Kämpfer 4 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Meuchel­mörder 3 +1 alle 4 Stufen −2
Mönch/​Nonne 1 +1 alle 2 Stufen −3
Narr 2 +1 alle 4 Stufen −3
Paladin 3 +1 alle 2 Stufen −3 Optional
Psi-Adept 3 +1 alle 5 Stufen −4
Waldläufer 3 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Zauber­kundiger 1 +1 alle 5 Stufen −5
  1. WF=Waffenfertigkeiten auf Startstufe; ZWF=Zusätzliche Waffenfertigkeiten; UU=Abzug auf den Angriffswurf bei ungeübtem Umgang; WS=Waffenspezialisierung (bzw. Doppelspezialisierung)

Zwei-Waffen-Kampf

Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem −2 Abzug an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem −4 Abzug an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.

Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Ikonische Waffenpaare

Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.

In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō – also Katana und Wakisashi – denkbar sein.

Tarnung & Deckung

Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.

Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.

In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.

Verdeckt Tarnung Deckung
25% +1 RK +2 RK
50% +2 RK +4 RK
75% +3 RK +7 RK
90% +4 RK +10 RK

Flanken- und Rückenangriffe

Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.

Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen ​+2 Bonus auf den Angriffswurf.

Angriffe mit indirektem Feuer

Bei einem Angriff mit Belagerungswaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Zustände

Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.

Geblendet

Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von Licht, Blindheit und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.

Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.

Unsichtbar

Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem −4 Abzug gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem ​+4 Bonus auf seine Rettungswürfe. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von Unsichtbares entdecken oder ähnlichem steht.

Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.

Beachten Sie, dass mächtigere Monster häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe Alrik Handarbeit Sechster Sinn). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.

Ahnungslos

Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten ​+4 Bonus auf ihren Angriffswurf. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.

Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs.

Alrik Handarbeit Beispiel: Abgelenkter Oger

Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten Oger an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.

Betäubt/Liegend

Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf.

Alrik Handarbeit Beispiel: Rutschgefahr

Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit ​+4 Bonus.

Schlafend

Schlafende Gegner – natürlicher, nicht magischer Schlaf – werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen Schaden und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.

Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.

Alrik Handarbeit Beispiel: Leise ans Ziel

Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe Diebesfähigkeit: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.

Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers Schlaf nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).

Gelähmt/Bewegungsunfähig

Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur Mönche/Nonnen wehrlose Opfer töten.

Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie Mumien oder Ghulen oder die Folgen von Zaubersprüchen wie Schlaf, Person festhalten oder Paralyse.

Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:

  • Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
  • Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
  • Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.
Alrik Handarbeit Beispiel: Ghule sind gefährlich

Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.

Stufenäquivalent für Monster

Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben Trefferwürfel des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit 2 TW würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit 2+1 TW als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit 2+4 TW wäre immer noch Stufe 4.

Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
0 0
1−1 1
1 2
1+1 3
2+1 4
3+1 5
4+1 6
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
5+1 7
6+1 8
7+1 9
8+1 10
9+1 11
10+1 12
11+1 13
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
12+1 14
13+1 15
14+1 16
15+1 17
16+1 18
17+1 19
18+1 20

Angriffs- und Rettungswürfe für Monster

Die meisten Monster nutzen die Angriffswürfe und Rettungswürfe der Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen.

In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.

Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.

Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche mit Wirkstufe 12 wirken.

Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.

Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen ​+1 Bonus auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie Blutmücken haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.