Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn es zum '''Kampf''' kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10 Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1 Minute) gemessen, die in 10 [[Segment]]e (6 Sekunden) unterteilt sind.  
Wenn die Gruppe Abenteurer mit Feinden in Kontakt kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in [[Runde]]n (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange "Segmente" unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:


#Überraschung bestimmen (1W6)
==Die Kampfrunde==
#Zaubersprüche und allgemeine Aktionen ansagen
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:
#Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
 
#Die Partei mit der Initiative handelt zuerst (Zaubersprüche, Angriffe usw.), und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Wirkungszeit haben, bevor sie wirksam werden). Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf der Zauberzeit wirksam werden).
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).<br/>''Hinweis:'' Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.


==Überraschung bestimmen==
{{Anmerkung
Wenn eine Gruppe von Kombattanten überrascht wird, sind ihre Mitglieder in den ersten Sekunden einer Schlacht im Grunde unvorbereitet und handlungsunfähig.
|titel=Alternative Innitative
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}


Die Überraschung wird nur einmal pro Kampf, zu Beginn einer Begegnung, ermittelt. Jede Seite würfelt 1W6. Wenn das Ergebnis eine 1 ist, wird die Gruppe für ein Segment überrascht. Wenn das Ergebnis eine 2 ist, wird die Gruppe für zwei Segmente überrascht. Ist das Ergebnis eine 3-6, wird die Gruppe nicht überrascht. In einigen Fällen können [[Monster]] oder bestimmte Charakterklassen besondere Regeln für die Bestimmung von Überraschung haben (z.B. können einige Monster nicht überrascht werden, andere sind so verstohlen, dass die Gruppe bei einem Wurf von mehr als 2 überrascht werden kann). Wenn eine Gruppe von Abenteurern Monster auf ihre Anwesenheit aufmerksam gemacht hat (indem sie z.B. ein oder zwei Runden lang auf eine Tür eingeschlagen hat), müssen die Monster überhaupt keinen Überraschungswurf machen; es reicht jedoch nicht aus, einfach nur aufmerksam auf Gefahren zu achten, um einen Überraschungswurf zu vermeiden. Wenn keine der Parteien überrascht wird, geht das Spiel in die reguläre Kampfrunde über, die weiter unten beschrieben wird.
==Modifikatoren im Kampf==
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.


Wenn eine Seite überrascht wird, während eine andere nicht überrascht wird, kann die nicht überraschte Partei eine Reihe von "Überraschungs"-Segmenten spielen. Wenn die Gruppe der Charaktere beispielsweise eine 1 würfelt und die Monster eine 2 würfeln, wird die Gruppe für ein Segment überrascht, die Monster werden für zwei Segmente überrascht, so dass die Gruppe ein Überraschungssegment hat, in dem sie agieren kann. Wenn die Gruppe eine 2 würfelt und die Monster eine 5 würfeln, wird die Gruppe für 2 Segmente überrascht, und die Monster (die, nachdem sie eine 5 gewürfelt haben, überhaupt nicht überrascht wurden) haben beide dieser 2 Überraschungssegmente, in denen sie agieren können. Aktionen, die normalerweise im Laufe einer Runde geschehen würden, können in einem Überraschungssegment abgeschlossen werden: Sprechen, Angreifen, Sturmangriffe, Nahkampf, Beginn eines Zaubers usw., vorausgesetzt, die Aktion kann während eines einzigen Segments stattfinden. Mit anderen Worten, ein Charakter kann während dieser sechs Sekunden weder eine minutenlange Rede halten, noch kann ein Zauberspruch vollständig ausgeführt werden, es sei denn, es handelt sich um einen Ein-Segment-Zauberspruch.  
===Waffenausbildung===
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.  


Der Überraschungsbonus eines Charakters (siehe "Geschicklichkeit") dient dazu, Überraschungssegmente zu negieren, wenn der Charakter überrascht wird (oder sie zu erzeugen, wenn der Charakter einen Abzug erhält). So wird ein Charakter mit einem Überraschungsbonus von +2, dessen Seite eine 2 für Überraschung gewürfelt hat (normalerweise eine Situation, in der der Charakter für zwei Segmente überrascht wäre), nicht überrascht. Dies kann zu einer Situation führen, in der eine Gruppe von Abenteurern mit Ausnahme eines Mitglieds überrascht wird. Wenn zum Beispiel die Monster eine 1 gewürfelt haben, die Gruppe eine 2 gewürfelt hat und ein Gruppenmitglied einen Überraschungsbonus von +2 hatte, löst sich die Situation wie folgt auf:
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.  


*Das Gruppenmitglied ist überhaupt nicht überrascht, da zwei Überraschungssegmente durch seinen +2-Bonus zunichte gemacht werden.
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.
*Die Monster werden für ein Segment überrascht, so dass er nicht überraschte Charakter während dieses ersten Überraschungssegments agieren kann.
*Im zweiten Überraschungssegment sind die Monster nicht mehr überrascht, aber der Rest der Gruppe ist immer noch überrascht (nachdem er eine 2 gewürfelt hat), so dass sowohl die Monster als auch der eine nicht überraschte Charakter während des zweiten Überraschungssegments agieren können.


Geschicklichkeit kann keine Überraschung erzeugen, sondern nur die Anzahl der Überraschung-Segmente verändern.
{{Waffenausbildung}}


Wenn ein Monster bei mehr als einer 2 von 6 überrascht (einige Monsterbeschreibungen können Text wie "Überraschungen bei 1-3" enthalten), ist es möglich, dass das Monster mehr als zwei Überraschungssegmente erhält. Wenn die Gruppe bei einem Monster, das bei 1-3 überrascht, eine 3 würfelt und das Monster nicht überrascht wird, hätte das Monster drei Überraschungssegmente, in denen es agieren könnte.  
===Zwei-Waffen-Kampf===
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.  


==Zaubersprüche und allgemeine Aktionen ansagen==
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
Bevor die Initiative der beiden Seiten gewürfelt wird, müssen die Zauberwirker angeben, welche Zauber (wenn überhaupt) sie in dieser Runde wirken werden. Im weiteren Verlauf der Runde kann sich der Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber nicht zu sprechen, darf aber keine andere Aktion stattdessen ausführen. Das liegt einfach daran, dass die mentalen Vorbereitungen für das Wirken eines Zauberspruchs so mühsam sind, dass der Zaubernde nicht schnell genug den Fokus wechseln kann, um noch eine andere Aktion auszuführen. Auch Nicht-Zaubernde sollten der SL ganz allgemein mitteilen, was sie tun werden: "mit dem Schwert angreifen", "meinen Bogen benutzen", "die Wand hochklettern" usw.


Bevor die Spieler dies tun, sollte die SL die Strategie der Monster bereits ähnlich umrissen haben; die SL sollte dabei sein Wissen um die angesagten Aktionen der Charaktere ausblenden.
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.


==Initiative bestimmen==
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &ndash; also Katana und Wakisashi &ndash; denkbar sein.  
Nachdem alle Überraschungssegmente abgehandelt wurden und diejeweiligen Charaktere und Kreaturen angesagt haben, dass sie zaubern, beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jede Seite Initiative auf 1W6. Der Wurf repräsentiert jene 6 Segmente der Runde, in dem die ANDERE Gruppe agieren kann; daher ist der höhere Wurf der bessere Wurf (da die andere Partei später agieren wird). Wenn die Gruppe der Charaktere eine 6 für Initiative würfelt und die Monster eine 1 würfeln, bedeutet dies, dass die Partei in Segment 1 agiert und die Monster erst im sechsten Segment der 10-Segment-Runde agieren können. Da eine Kampfrunde 10 Segmente lang ist und der Initiativwurf nur die ersten sechs Segmente der Runde abdeckt, gibt es vier verbleibende Segmente in der Runde, nachdem die beiden Seiten ihre Aktionen bereits ausgeführt haben: Diese verbleibenden vier Segmente sind immer noch wichtig, da während dieser Zeit Zaubersprüche wirksam werden können, und einige Kämpfer "halten" (sie entscheiden sich dafür ihre Handlungen zu verzögern) und warten darauf in diesen diese späteren Segmente zu handeln.
}}


Der Geschicklichkeitsbonus für die Überraschung wird bei Nahkampfangriffen nicht zur Initiative einer Person hinzugefügt, aber wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, addiert er seinen Fernkampfangriffsbonus zu seiner Initiative (sowie zu den Angriffswurf).
===Tarnung & Deckung===
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.  


Initiativwürfe können zu einem Gleichstand führen. Wenn dies geschieht, handeln beide Seiten gleichzeitig. Die SL kann mit dieser Situation auf jede beliebige Art und Weise umgehen - mit einem Vorbehalt. Der von den Kämpfern bei gleichzeitiger Initiative zugefügte Schaden wird auch dann zugefügt, wenn einer der Kombattanten während der Runde stirbt. Es ist möglich, dass sich zwei Kombattanten während einer gleichzeitigen Initiativrunde gegenseitig töten! Unter allen anderen Umständen treten die Auswirkungen des zugefügten Schadens natürlich sofort in Kraft - ein Kobold, der im ersten Segment der Runde getötet wurde, wird tot sein (und somit nicht mehr angreifen können), wenn wir zum fünften Segment der Runde kommen.
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.  


Einige Charaktere (und Kreaturen) können mehr als eine Angriffsroutine haben. Dies bezieht sich nicht auf ein Monster, das normalerweise mehrere Angriffe in einer Runde ausführt - alle diese Angriffe werden als Teil einer Angriffsroutine betrachtet. Eine Kämpferin, dere Stufe ihr einen zusätzlichen Angriff gewährt, führt diesen als zweite, vollständige Angriffsroutine durch. Dies ist vielleicht am deutlichsten zu erkennen, wenn Sie sich eine Kämpferin vorstellen, die in der einen Hand ein Schwert und in der anderen einen Dolch führt. Diese beiden Angriffe sind Teil einer Angriffsroutine - und wenn die Kämpferin eine ausreichend hohe Stufe hat oder unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers steht, kann sie auch eine völlständige, zusätzliche Angriffsroutine durchführen. Eine Kreatur oder ein Charakter mit mehreren Angriffsroutinen kann die zweite Angriffsroutine erst anwenden, nachdem das Initiativsegment der anderen Seite abgehandelt wurde.
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.


Sobald die Partei mit der Initiative gehandelt hat, kann die Partei, die die Initiative verloren hat, tätig werden.
{| class=wikitable style="text-align:center;"
 
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung
'''Anmerkung zu Zaubersprüchen:''' Zaubersprüche haben eine Zauberzeit, die Anzahl der Segmente (oder Phasen, Runden usw.), die für das Wirken des Zaubers erforderlich sind. Der Zauberwirker beginnt mit dem Sprechen des Zaubers erst dann, wenn er oder sie die Initiative ergriffen hat. Dieses Segment ist das erste Segment der Zauberzeit. Der Zauber "geht nicht los", bis das Zaubern abgeschlossen ist.
|-
 
| 25% || {{RK|+1}} || {{RK|+2}}
'''Beispiel:''' Die Gruppe von Halvaine der Arkanen befindet sich im Kampf mit einer Gruppe von Orks. Zu Beginn der Runde erklärt die Spielerin von Halvaine, dass die Magieanwenderin einen Zauber mit einer Zauberzeit von 2 Segmenten wirken wird. Die Gruppe würfelt eine 5 für Initiative, und die SL würfelt eine 4 für die Orks. Halvaine beginnt also im vierten Segment der Runde mit dem Zaubern (da die Orks eine 4 gewürfelt haben, beginnt Halvaine im vierten Segment ihren Zauber). Die Orks greifen im fünften Segment an (Halvaines Gruppe würfelt eine 5), und Halvaines Zauber geht im sechsten Segment los (da sie im vierten Segment zu zaubern beginnt und der Zauber 2 Segmente dauert) - vorausgesetzt natürlich, dass der Angriff der Orks im fünften Segment sie nicht unterbricht und damit das Wirken des Zaubers verdirbt.
|-
| 50% || {{RK|+2}} || {{RK|+4}}
|-
| 75% || {{RK|+3}} || {{RK|+7}}
|-
| 90% || {{RK|+4}} || {{RK|+10}}
|}


==Aktionen im Kampf==
===Flanken- und Rückenangriffe===
Kampfhandlungen sollten normalerweise von den Spielern für die Charaktere angesagt und von der SL für die Monster entschieden werden, bevor die Initiative gewürfelt wird. Bestimmte Aktionen sind natürlich ein derart integraler Bestandteil des Spiels, dass Methoden zu ihrer Abhandlung als Regeln festgelegt werden. Diese Aktionen sind: fliehen, verhandeln, Initiative halten, Geschosse abfeuern, Waffen gegen einen Sturmangriff in Position zu bringen, angreifen, Zaubersprüche sprechen und unbewaffnet kämpfen. Jede dieser gemeinsamen Aktionen wird im Folgenden beschrieben.
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.  


===Sturmangriff===
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].
Ein Sturmangriff erlaubt es dem Angreifer, sich zu bewegen und dann in derselben Runde anzugreifen. Ein Sturmangriff wird mit der doppelten normalen Bewegungsgeschwindigkeit ausgeführt (und muss innerhalb der Nahkampfreichweite des Ziels von 10 Fuß enden). Wenn der Verteidiger eine längere Waffe als der Angreifer hat, greift der Verteidiger zuerst an (es sei denn, der Verteidiger hat bereits in dieser Runde gehandelt). Der Angreifer erhält gegen einen solchen Angriff keinen Geschicklichkeitsbonus (und Charaktere ohne Geschicklichkeitsbonus haben eine um 1 schlechtere RK). Wenn der Verteidiger seine Waffe gegen den Angreifer in Position gebracht hat(siehe unten), fügt er mit einem erfolgreichen Treffer gegen den angreifenden Angreifer zusätzlichen Schaden zu.


Unter der Annahme, dass der angreifende Charakter überlebt, erhält er bei seinem Angriff +2 auf seinen Angriffswurf. Charaktere dürfen nur einmal alle 10 Runden (d.h. einmal pro Phase) einen Sturmangriff durchführen. Charaktere, die als maximal belastet gelten, dürfen nur dann angreifen, wenn sie beritten sind und das Reittier nicht als maximal belastet gilt.
Bei einem Angriff von den Rücken &ndash; also direkt von hinten &ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].


Ein Angreifer, der auf einem Schlachtross oder einem anderen kampftrainierten Reittier reitet und mit einer Lanze ausgerüstet ist, verursacht den doppelten Schaden, der in der Runde des Sturmangriffs angerichtet wird. (Obwohl der Waffenschaden verdoppelt wird, gilt dies nicht für einen Bonus für Stärke, Magie, Spezialisierung oder andere derartige Modifikatoren).
===Angriffe mit indirektem Feuer===
Bei einem Angriff mit [[Belagerung]]swaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].


===In den Kampf vorrücken===
===Zustände===
Wenn sich zwei Gruppen von Kämpfern nicht innerhalb der Nahkampfreichweite von 10 Fuß befinden, können die Angreifer wählen, entweder in den Kampf zu stürmen oder vorsichtiger vorzurücken und dann erst auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn sich ein Charakter derart in den Kampf bewegt, kann er in der gleichen Runden keinen Angriff mehr ausführen; das vorsichtige Vorrücken bedeutet, dass der Charakter keine Öffnung in der Decknung des Gegeners herbeiführen kann, um einen bedeutenden Angriff durchzuführen. Gleichzeiteitig darf der Gegner des Charakters jedoch auch erst in der nächsten Runde angreifen. Wenn er sich dem Kampf nähert, darf der Charakter den vollen Betrag seiner Bewegung vorrücken.
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.


===Kämpfender Rückzug===
====Geblendet====
Ein Charakter kann sich rückwärts aus dem Kampf zurückziehen und dabei seine Verteidigung aufrechterhalten, obwohl der Angreifer folgen kann, wenn er nicht anderweitig beschäftigt ist. Es ist möglich, dabei zu parieren, aber nicht anzugreifen. Dieses Manöver kann dazu benutzt werden, mit einem anderen im Kampf befindlichen Gruppenmitglied "die Plätze zu tauschen", wobei sich das erste Gruppenmitglied dem Kampf mit dem Feind anschließt, damit der Gegner dem verbündeten Charakter, der sich kämpfend zurückzieht, nicht nachstellen kann.
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von ''[[Licht]]'', ''[[Blindheit]] ''und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.


===Aus dem Kampf fliehen===
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.
Oft ist Vorsicht Tapferkeit vorzuziehen, und die Charaktere entscheiden sich dafür, diese Vorsicht mit Höchstgeschwindigkeit auszuüben. Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet und davonläuft, darf sein Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff mit +4 zum Angriffswurf ausführen.


===Initiative verzögern===
====Unsichtbar====
Initiative verzögern bedeutet einfach abzuwarten, bis die andere Seite gehandelt hat, bevor man etwas unternimmt.
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von ''[[Unsichtbares entdecken]]'' oder ähnlichem steht.


===Nahkampf-Angriff===
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.  
Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit einer Handwaffe wie einem Schwert, einer Hellebarde oder einem Dolch. Die Stärkeboni eines Charakters "zum Treffen" und auf Schaden (siehe "Stärke") werden Nahkampfangriffen hinzugefügt. Ein Nahkampfangriff ist nur dann möglich, wenn sich die beiden Kämpfer im Umkreis von 10 Fuß voneinander befinden. Zwei Kombattanten im Umkreis von 10 Fuß voneinander gelten als "im Kampf verwickelt". Wenn man es mit mehr als einem Gegner zu tun hat, kann man sich nicht aussuchen, welcher der Gegner derjenige sein wird, der den Angriff erhält; beim schnellen Geben und Nehmen im Nahkampf könnte jeder der Gegner derjenige sein, der seine Deckung für einen Moment fallen lässt. Wenn sich ein Charakter mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, muss das Ziel eines Angriffswurfes zufällig bestimmt werden, aber beachten Sie, dass Charaktere oder Kreaturen mit mehreren Angriffen, die Teil derselben Routine sind (wie z.B. ein Bär mit einem Klauen-/Krallen-/Biss-Angriff oder ein Charakter, der Schwert und Dolch schwingt), alle Angriffe gegen denselben Gegner ausführen müssen, es sei denn, im Eintrag des betreffenden Monsters ist etwas anderes angegeben.


===Fernkampf-Angriffe===
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.
Fernkampfangriffe sind Angriffe mit einer Distanzwaffe wie Armbrust, Schleuder oder Wurfbeil. Bei einem Fernkampfangriffe in einen Nahkampf ist es nicht möglich, zu wählen, welches Ziel vom Geschoss getroffen wird; das Ziel sollte zufällig unter allen Nahkampfteilnehmern bestimmt werden, und der Fernkämpfer könnte durchaus einen Freund treffen. Der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters für Fernkampfangriffe wird dem Angriffswurf hinzugefügt, wenn der Charakter Fernkampfwaffen benutzt. Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, wird sein Fernkampfsbonus ebenfalls zu seinem Initiativwurf hinzugefügt, so dass der Charakter möglicherweise zuerst angreifen kann, auch wenn seine Gruppe den Initiativwurf verloren hat.


===Verhandlung und Diplomatie===
====Ahnungslos====
Manche Kämpfe lassen sich mit ein paar gut gewählten Worten (einschließlich Lügen) abwenden. Ist die Gruppe der Charaktere unterlegen oder scheinen die Monster nicht viel Beute mit sich zu führen, könnte die Gruppe beschließen, sich mit Dreistigkeit durchzumogeln, um einen Kampf zu vermeiden (oder ihn zumindest so lange hinauszuzögern, bis günstige Bedingungen eintreten).
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.


===Parieren===
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs.
Ein Charakter, der pariert, kann nicht angreifen, aber er kann seinen Angriffsbonus vom Angriffswurf seines Gegners abziehen. Parieren kann in Kombination mit einem kämpferischen Rückzug eingesetzt werden. Parieren ist nur für Charaktere mit einem Stärke- oder Spezialisierungsbonus auf Angriffswürfe sinnvoll.


===Zaubersprüche===
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger
Das Wirken von Zaubern beginnt im Initiativsegment des Zaubernden, und der Zauber wird am Ende des Zauberaufwands abgeschlossen. Es ist möglich, einen Zauber zu wirken, während man sich in Nahkampfreichweite eines Gegners (10 Fuß) befindet, aber wenn der Zaubernde während des Zauberns Schaden erleidet, geht der Zauber verloren. Während des Wirkens eines Zaubers erhält der Zaubernde keinen Geschicklichkeitsbonus für seine Rüstungsklasse.
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}


===Waffe gegen einen Sturmangriff positionieren===
====Betäubt/Liegend====
Bestimmte Waffen können gegen eine Sturmangriff in Position gebracht werden. Dazu muss die Waffe einfach gegen den Boden oder einen anderen stationären Gegenstand gestemmt werden. Ein Charakter, der sich dafür entscheidet, seine Waffe gegen einen Sturmangriff zu positionieren, kann nur dann angreifen, wenn ein Gegner angreift, aber die Waffe fügt einem angreifenden Gegner doppelten Schaden zu. Ein Sturmangriff ist jeder Angriff, der es dem Angreifer erlaubt, sich zu bewegen und anzugreifen, also auch Sprungangriffe, die von einigen Monstern ausgeführt werden können.
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.


Zu den Waffen, die gegen einen Sturmeingriff eingesetzt werden können, gehören Speere, Lanzen (wenn sie nicht vom Rücken eines Reittiers verwendet werden), die meisten Stangenwaffen und Dreizacke.
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}


===Unbewaffneter Kampf===
====Schlafend====
Raufereien, wie z.B. Angriffe mit Faust, Fuß oder Dolchknauf, fügen normalerweise 1W2 Schadenspunkte zu. Bei allen Charakteren wird automatisch davon ausgegangen, dass sie diese Waffen beherrschen, d.h. es ist kein spezielle Waffenübung erforderlich, um einen solchen Angriff ohne Abzüge durchzuführen.
Schlafende Gegner &ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.


====Ringen und Überwältigen====
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines ''heimtückischen'' Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.
Ein erfolgreicher Ringen-Angriff fügt 0-1 (1W2-1) Schadenspunkte zu, setz aber auch das Ziel fest und hindert es am Kämpfen. Die Chance, einen erfolgreichen Ringen-Angriff zu brechen, sollte entsprechend der relativen Stärke der betroffenen Kreaturen bestimmt werden. (Ein Oger könnte einen Kobold fast unbegrenzt festsetzen und wäre in der Lage, sich nach Belieben aus dem Griff des Kobolds zu befreien).


Überwältigende Angriffe sind Ringen-Angriffe, die am Ende eines Sturmangriffs ausgeübt werden (siehe "Sturmangriff" oben). Wenn sie erfolgreich sind, ist der Gegner zu Boden geworfen und ist festgesetzt. Abgesehen davon, wird der Angriff als Ringen-Angriff behandelt.
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}


==Modifikatoren im Kampf==
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers ''[[Schlaf]]'' nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).


===Tarnung===
====Gelähmt/Bewegungsunfähig====
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert (was eher als Deckung denn als Tarnung angesehen würde; siehe unten). Die SL muss entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (-1 auf {{RK}}), zur Hälfte (-2 auf RK), zu drei Vierteln (-3 auf RK) oder zu neun Zehnteln (-4 auf RK) verborgen ist.
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.


===Deckung===
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie ''[[Schlaf]]'', ''[[Person festhalten]]'' oder ''[[Paralyse]]''.
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. Deckungsboni sind wie folgt:


*25% Deckung: -2 RK
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:
*50% Deckung: -4 RK
*75% Deckung: -7 RK
*90% Deckung: -10 RK


Bei einem Angriff von der Flanke ohne Schild verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch sein Schild. Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel seinen RK-Bonus von Schilden und hohen [[Geschicklichkeit]]swerten.
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.


===Unsichtbarer Gegner===
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem Malus von -4 gewürfelt. Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] (solche mit empfindlichem Geruchssinn oder Gehör oder mit mehr als sechs [[Trefferwürfel]]n) häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die SL sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen. Mächtige magische Monster oder Monster mit mehr als 11 Trefferwürfeln werden fast immer in der Lage sein, unsichtbare Kreaturen normal zu sehen.
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}


===Liegende Gegner===
==Stufenäquivalent für Monster==
Bei Angriffe gegen einen liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf.
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{TW|2}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{TW|2+1}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{TW|2+4}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}


===Rückwärtiger Angriff===
{{FlexHeader}}
Bei einem Angriff von direkt hinter einem Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe von hinten einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf.
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
 
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
===Schlafender Gegner===
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein [[Meuchelmörder]]. Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des ''[[Schlaf]]''-Zaubers beschrieben.
 
===Betäubter Gegner===
Ein betäubter Gegner erhält keinen Schild- oder Geschicklichkeitsbonus und kann mit einem Bonus von +4 angegriffen werden.
 
===Zwei-Waffen-Kampf===
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem -2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit -4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit -5/-7 angreifen. Obwohl Malusse ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.
 
==Angriffs- und Rettungswurfmatrizen für Monster==
 
Die meisten Monster nutzen die Angriffsmatrix des [[Kämpfer]]s. Die SL ist angehalten die Trefferwürfel des jeweiligen Monsters auf eine entsprechende Stufe gemäß der folgenden Tabelle zu konvertieren:
 
{|class=wikitable
! Trefferwürfel des Monsters || Stufen-Äquvalent
|-
|-
| Bis zu 1-1 ||align=center| 0
| {{TWÄ|0}}  || 0  
|-
|-
| 1-1 ||align=center| 1
| {{TWÄ|1}}  || 1  
|-
|-
| 1 ||align=center| 2
| {{TWÄ|2}}  || 2  
|-
|-
| 1+1 bis 2 ||align=center| 3
| {{TWÄ|3}}  || 3  
|-
|-
| 2+1 bis 3 ||align=center| 4
| {{TWÄ|4}}  || 4  
|-
| {{TWÄ|5}}  ||  5
|-
|-
| 3+1 bis 4 ||align=center| 5
| {{TWÄ|6}}  ||  6
|}
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
|-
|-
| 4+1 bis 5 ||align=center| 6
| {{TWÄ|7}}  || 7
|-
|-
| 5+1 bis 6 ||align=center| 7
| {{TWÄ|8}}  || 8
|-
|-
| 6+1 bis 7 ||align=center| 8
| {{TWÄ|9}}  || 9
|-
|-
| 7+1 bis 8 ||align=center| 9
| {{TWÄ|10}} || 10
|-
|-
| 8+1 bis 9 ||align=center| 10
| {{TWÄ|11}} || 11
|-
|-
| 9+1 bis 10 ||align=center| 11
| {{TWÄ|12}} || 12
|-
|-
| 10+1 bis 11 ||align=center| 12
| {{TWÄ|13}} || 13
|}
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width: 200px;"
! Mindest-<br/>{{TW}} !! Stufen-<br/>äquvalent
|-
|-
| 11+1 bis 12 ||align=center| 13
| {{TWÄ|14}} || 14
|-
|-
| 12+1 bis 13 ||align=center| 14
| {{TWÄ|15}} || 15
|-
|-
| 13+1 bis 14 ||align=center| 15
| {{TWÄ|16}} || 16
|-
|-
| 14+1 bis 15 ||align=center| 16
| {{TWÄ|17}} || 17
|-
|-
| 15+1 bis 16 ||align=center| 17
| {{TWÄ|18}} || 18
|-
|-
| 16+1 bis 17 ||align=center| 18
| {{TWÄ|19}} || 19
|-
|-
| 17+1 bis 18 ||align=center| 19
| {{TWÄ|20}} || 20
|-
| 18+1 bis 19 ||align=center| 20
|-
| 19+1 oder höher ||align=center| 21
|}
|}
{{FlexFooter}}
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.


Die obige Tabelle wird auch verwendet, um die Rettungswürfe des Monsters zu bestimmen. Die meisten Monster würfeln Rettungswürfe wie der Kämpfer, aber die SL sollte dabei nach eigenem Ermessen vorgehen; in Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. (Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt als Kämpfer Rettungswürfe durchführt).
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.


Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen duplizieren, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist (Zum Beispiel könnte ein Zauberdrache als Zauberkundiger oder als Kämpfer seine Rettungswürfe durchführen, je nachdem, was besser ist). Die Stufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche als Zauberkundiger der Stufe 12 wirken.
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.  


Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der SL reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&nbsp;12 wirken.


Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Blutmücken zum Beispiel, sind Kreaturen mit 1+1 Trefferwürfel, die als äquivalent zu Stufe 5 angreifen.
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.


Im Allgemeinen sollte die SL Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die SL ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.

Aktuelle Version vom 18. November 2024, 20:20 Uhr

[+]
Kampf
Englisch: Combat

Wenn es zum Kampf kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (10 Minuten), sondern wird in Runden (1 Minute) gemessen, die in 10 Segmente (6 Sekunden) unterteilt sind.

Die Kampfrunde

Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
  3. Die Partei mit der Initiative führt zuerst Kampfhandlungen (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).
    Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
  4. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
  5. Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Alternative Innitative

Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der SettembrINI beschrieben.

Modifikatoren im Kampf

In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.

Waffenausbildung

Jede Klasse ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.

Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.

Bestimmte Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.

Klasse Waffenausbildung[1]
WF ZWF UU WS
Barbar 3 +1 alle 2 Stufen −2
Barde 5 +1 alle 4 Stufen −2 Optional
Dieb 2 +1 alle 4 Stufen −3
Druide 2 +1 alle 3 Stufen −4
Hexe 1 +1 alle 5 Stufen −5
Hierophant 1 +1 alle 3 Stufen −4
Illusionist 1 +1 alle 5 Stufen −5
Kleriker 2 +1 alle 3 Stufen −3
Kämpfer 4 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Meuchel­mörder 3 +1 alle 4 Stufen −2
Mönch/​Nonne 1 +1 alle 2 Stufen −3
Narr 2 +1 alle 4 Stufen −3
Paladin 3 +1 alle 2 Stufen −3 Optional
Psi-Adept 3 +1 alle 5 Stufen −4
Waldläufer 3 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Zauber­kundiger 1 +1 alle 5 Stufen −5
  1. WF=Waffenfertigkeiten auf Startstufe; ZWF=Zusätzliche Waffenfertigkeiten; UU=Abzug auf den Angriffswurf bei ungeübtem Umgang; WS=Waffenspezialisierung (bzw. Doppelspezialisierung)

Zwei-Waffen-Kampf

Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem −2 Abzug an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem −4 Abzug an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt.

Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Ikonische Waffenpaare

Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.

In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō – also Katana und Wakisashi – denkbar sein.

Tarnung & Deckung

Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.

Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.

In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.

Verdeckt Tarnung Deckung
25% +1 RK +2 RK
50% +2 RK +4 RK
75% +3 RK +7 RK
90% +4 RK +10 RK

Flanken- und Rückenangriffe

Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.

Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen ​+2 Bonus auf den Angriffswurf.

Angriffe mit indirektem Feuer

Bei einem Angriff mit Belagerungswaffen wie Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o.ä. verliert das Ziel RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Zustände

Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.

Geblendet

Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von Licht, Blindheit und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.

Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.

Unsichtbar

Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem −4 Abzug gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem ​+4 Bonus auf seine Rettungswürfe. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von Unsichtbares entdecken oder ähnlichem steht.

Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.

Beachten Sie, dass mächtigere Monster häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe Alrik Handarbeit Sechster Sinn). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.

Ahnungslos

Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten ​+4 Bonus auf ihren Angriffswurf. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.

Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs.

Alrik Handarbeit Beispiel: Abgelenkter Oger

Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten Oger an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.

Betäubt/Liegend

Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf.

Alrik Handarbeit Beispiel: Rutschgefahr

Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit ​+4 Bonus.

Schlafend

Schlafende Gegner – natürlicher, nicht magischer Schlaf – werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen Schaden und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.

Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines heimtückischen Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.

Alrik Handarbeit Beispiel: Leise ans Ziel

Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe Diebesfähigkeit: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.

Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers Schlaf nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).

Gelähmt/Bewegungsunfähig

Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur Mönche/Nonnen wehrlose Opfer töten.

Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie Mumien oder Ghulen oder die Folgen von Zaubersprüchen wie Schlaf, Person festhalten oder Paralyse.

Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:

  • Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.
  • Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.
  • Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.
Alrik Handarbeit Beispiel: Ghule sind gefährlich

Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.

Stufenäquivalent für Monster

Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben Trefferwürfel des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit 2 TW würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit 2+1 TW als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit 2+4 TW wäre immer noch Stufe 4.

Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
0 0
1−1 1
1 2
1+1 3
2+1 4
3+1 5
4+1 6
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
5+1 7
6+1 8
7+1 9
8+1 10
9+1 11
10+1 12
11+1 13
Mindest-
TW
Stufen-
äquvalent
12+1 14
13+1 15
14+1 16
15+1 17
16+1 18
17+1 19
18+1 20

Angriffs- und Rettungswürfe für Monster

Die meisten Monster nutzen die Angriffswürfe und Rettungswürfe der Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen.

In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.

Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.

Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche mit Wirkstufe 12 wirken.

Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.

Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen ​+1 Bonus auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie Blutmücken haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.