Halbseeelf: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Halbseeelfen''' sind eine [[Spezies]], die Personnagen in [[Wilde_Gestade#Besonderheiten_Lakedoniens|Lakedonia]] offen stehen.  
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Die Speilleitung kann auch Wasseratmern erlauben, die Kunst des [[Zauberkundige]]n zu erlernern. Das geschieht aber nur höchst selten, da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Dies geschieht dann wie beim üblischen Halfelfen beschrieben.
Die Speilleitung kann auch Wasseratmern erlauben, die Kunst des [[Zauberkundige]]n zu erlernern. Das geschieht aber nur höchst selten, da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Dies geschieht dann wie beim üblischen Halfelfen beschrieben.
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Version vom 17. November 2024, 13:12 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
[+]
Halbseeelf
Englisch: Half-elf, Aquatic
Seeelf.jpg
Bewegung:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 6/18, KON 6/18, INT 4/18, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤23, Jugend 24-40, Erwachsen 41-100, Mittelalt 101-175, Alt 176-250, Ehrwürdig ≥251, Maximum ≈325
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 022+3W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 040+2W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 022+3W8

Halbseeelfen sind eine Spezies, die Personnagen in Lakedonia offen stehen.

Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen der Seeelfen erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen. Vom Aussehen ähneln diese Unglücklichen ein wenig ihren maritimen Ahnen, entsprechen aber sonst den üblichen Halbelfen einschließlich der Werte.

Die Speilleitung kann auch Wasseratmern erlauben, die Kunst des Zauberkundigen zu erlernern. Das geschieht aber nur höchst selten, da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Dies geschieht dann wie beim üblischen Halfelfen beschrieben.

Attribute

Wenn die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halbseeelf keine gültige Wahl für den Charakter.

Klassen

Halbseeelfen können Klassenkombinationen haben. Alrik Handarbeit Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halbseeelfen ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen
  1. a b Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die weniger strenge Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht. Bei Diebesfähigkeiten gilt jedoch, dass man diese nur in für Diebe erlaubter Rüstung einsetzen kann.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Dieb
  • Kämpfer/Kleriker
  • Waldläufer/Kleriker

Fähigkeiten

Aquatisch (Amphibisch): Halbseeelfen verfügen über Kiemen und Schwimmhäute, wodurch sie unter Wasser ebenso behände sind wie an Land. Dort müssen sie sich aber täglich mindestens einmal mit Wasser benetzen, sonst drohen sie auszutrocknen.

Schlafresistenz: 30% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern

Geheimtüren aufspüren (W6)
  • 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
  • 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
  • 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken

Sprachen: Halbseeelfen sprechen die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks. Nur Halbseeelfen mit einer Intelligenz von mindestens 17 können überhaupt zusätzliche Sprachen erlernen, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 16 eine weitere Sprache erlernt werden kann.

Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/​18 Meter)

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% In Schatten verstecken
  • +10% Taschendiebstahl

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-10 Klein 5 Fuß 01 Zoll 105 Pfund
11-30 Schlank 5 Fuß 05 Zoll 115 Pfund
31-70 Durchschnitt 5 Fuß 06 Zoll 125 Pfund
71-80 Stämmig 5 Fuß 06 Zoll 135 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 10 Zoll 135 Pfund
96-00 Gewaltig 6 Fuß 01 Zoll 145 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 09 Zoll 080 Pfund
16-30 Grazil 5 Fuß 01 Zoll 090 Pfund
31-65 Durchschnitt 5 Fuß 02 Zoll 100 Pfund
66-85 Kurvig 5 Fuß 02 Zoll 110 Pfund
86-95 Groß 5 Fuß 06 Zoll 110 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 09 Zoll 120 Pfund