Koatl: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Koatl''' sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt. Sie mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.
'''Koatl''' sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt. Sie mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.


Sie können ''[[Vielförmiges Selbst]]'' wirken und ätherische werden. Alle Koatl sind magiebegabt, wobei sie {{wahrscheinlich|45}} wie [[Zauberkundige]] der 5. Stufe, {{wahrscheinlich|35}} wie [[Kleriker]] der 7. Stufe, und {{wahrscheinlich|20}} wie beide zaubern können.  
Sie können ''[[Vielförmiges Selbst]]'' wirken und ätherische werden.  


Im Kampf greift ein Koatl mit seinem Biss an, der 1W3 Schaden verursacht und ihrem Gegner einen [[Rettungswurf]] gegen Gift abverlangt. Schafft dieser den Rettungswurf nicht, muss er sterben. Ein Koatl kann ihren Gegner auch mit seinem Körper einschnüren. Ein erfolgreicher Angriff bedeutet, dass die Bestie ihr Opfer gepackt hat und 2W4 Schaden verursacht. Jede weitere Runde fügt dem Opfer 2W4 {{TP}} Schaden zu, bis einer der beiden tot ist.
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Ihr Gift ist tödlich, so dem Opfer kein [[Rettungswurf]] gelingt. Auch aus ihrer Umschlingung kann man sich nicht lösen. Erst wenn eine der beiden Kreaturen tot ist, wird eine Koatl ablassen.
 
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Die Psistärke kann als 1W20+35 bestimmt werden.
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==Schätze==
==Schätze==

Aktuelle Version vom 17. Oktober 2024, 04:38 Uhr

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Koatl
Englisch: Couatl
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schlangenmonster)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS VI)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 2
Schaden: 1W3+Gift/2W4​+Umschlingen
Sonderangriffe: Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides)
Sonderabwehr: Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
MS/EP: 7/2 000+12 (2 492 ⌀)
Kampfgeist: 90%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 36-55 (Seelenstärke: E-D)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Koatl sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt. Sie mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.

Sie können Vielförmiges Selbst wirken und ätherische werden.

Alle Koatl sind magiebegabt, wobei sie manchmal (45%) wie Zauberkundige der Stufe 5, manchmal (35%) wie Kleriker der Stufe 7, und selten (20%) wie beide zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3 4
Arkane Zauber 4 2 1
Klerikale Zauber 3 3 2 1

Koatls werden zuerst zubeißen (1W3 TP​+Gift Schaden) und im selben Atemzug ihr Opfer umschlingen. Sobald ihr Opfer umschlungen ist, benutzen sie ihren kräftigen Körper, um ihr Opfer zu erdrücken (2W4 TP Schaden).

Der Erdrückungschaden wird dem Opfer in jeder weiteren Runde automatisch zugefügt, die Schlange muss nicht mehr würfeln, ob sie trifft. Die Schlange kann ein umschlungenes Opfer immer noch beißen.

Angriffe gegen die Schlange wirken sich auch auf ein umschlungenes Opfer aus. Die Spielleitung kann jedoch erlauben, dass bestimmte Arten von Angriffen dies nicht tun.

Ihr Gift ist tödlich, so dem Opfer kein Rettungswurf gelingt. Auch aus ihrer Umschlingung kann man sich nicht lösen. Erst wenn eine der beiden Kreaturen tot ist, wird eine Koatl ablassen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Koatl beherrschen vier (4) Psi-Kräfte 1. Grades und zwei (2) Psi-Kräfte 2. Grades. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker.

Die Psistärke kann als 1W20+35 bestimmt werden.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
I Platin­münzen 30% 3W6×100
I Edel­steine 55% 2W10
I Schmuck­stücke 50% 1W12
I Schatz­karten oder Magisches 15% 1 Beliebiger Gegenstand
Lager
ST Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung