Intelligentes Schwert: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. September 2024, 08:57 Uhr

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Intelligentes Schwert
Englisch: Unusual Swords

Intelligente Schwerter sind magische Schwerter mit einer Persönlichkeit. Sie manifestieren ihre Intelligenz auf unterschiedliche Art und Weise, haben aber typischerweise eine Intelligenz zwischen 13 und 18, eine Gesinnung, und die Fähigkeit zu kommunizieren. Desweiteren können sie Vielzahl von Kräften haben und dienen vielleicht einem besonderen Zweck. Je mächtiger sie sind, desdo größ ist auch ihr Ego.

Dieser Abschnitt ermöglicht es der Spielleitung, intelligente Schwerter für ihre Kampagne zu erschaffen.

Intelligente Schwerter können den Eindruck erwecken, dass es sich um unausgewogene Gegenstände handelt. Aber der richtig Einsatz eines solchen Schwertes kann durchaus zweischneidig sein und sich als weitaus problematischer erweisen, als auf den ersten Blick angenommen.

Intellekt und Befähigung

INT Schwertfähigkeiten Kommunikation
13 1 Normale Halbempath
14 2 Normale Empath
15 2 Normale Sprache
16 3 Normale Sprache
17 3 Normale Sprache & Lesen
18 3 Normale +1 Außergewöhnliche Sprache, Lesen & Telepathie

Halbempath: Das Schwert kann dem dem Träger Hitze, Kälte oder vielleicht ein Kribbeln über den Schwertgriff vermitteln; wahlweise auch einfach einen unbestimmten Drang zu handeln. Die Interpretation dieser Eindrücke ist aber dem Träger überlassen.

Empath: Das Schwert kann seine Emotionen dem Träger spürbar machen.

Sprache: Das Schwert spricht die Sprache seiner Gesinnung, sowie eine oder mehrere zusätzliche Sprachen (siehe nachfolgende Tabelle).

Lesen: Das Schwert kann nicht-magische Texte und Karten lesen.

Telepathie: Das Schwert kann telepathisch in einer Sprache, die es beherscht, kommunizieren. Mit seinem Besitzer funktioniert dies über eine beliebige Entfernung, mit allen anderen Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß.

Sprachen des Schwertes

Die Sprachen, die das Schwert zusätzlich zur Gesinnungssprache spricht, sollten der Spielleitung sorgfältig ausgewählt werden, um den Zweck des Schwertes und seine Fähigkeiten widerzuspiegeln.

W% Anzahl der Sprachen
01-40 1
41-70 2
71-85 3
86-95 4
96-99 5
00 6

Gesinnung des Schwertes

Intelligente Schwerter haben immer eine Gesinnung. Benutze die untenstehende Tabelle, um diese zufällig zu generieren, falls nötig.

Heilige Schwerter sind immer sind rechtschaffen guter Gesinnung.

W% Gesinnung
01-05 Chaotisch Gut
06-15 Chaotisch Neutral
16-20 Chaotisch Böse
21-25 Neutral Böse
26-30 Rechtschaffen Böse
31-55 Rechtschaffen Gut
56-60 Rechtschaffen Neutral
61-80 Neutral (Absolut)
81-00 Neutral Gut

Jedes neutrale Schwert kann von einem Charakter geführt werden, der den nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Schwertes hat. So kann z.B. ein chaotisch guter oder rechtschaffen guter Charakter ein neutral gutes Schwert führen.

Absolut Neutrale Schwerter können von jedem Charakter mit "Neutral"; in der Gesinnung geführt werden.

Mit Ausnahme der oben erwähnten neutral ausgerichteten Schwerter erleidet jeder Charakter, der versucht, ein intelligentes Schwert mit abweichender Gesinnung festzuhalten, zu ziehen oder zu benutzen, Schaden in Höhe des Ego des Schwertes.

Schwertfähigkeiten

Schwertfähigkeiten funktionieren nur, wenn die Waffe gezogen ist und der Besitzer sich auf die gewünschte Kraft konzentriert.

Ein Schwert kann immer nur eine Schwertfähigkeit ausüben, und das Schwert kann nicht zum Kämpfen benutzt werden und gleichzeitig eine Schwertfähigkeit ausüben.

Normale Schwertfähigkeiten

Wenn dieselbe normale Schwertfähigkeit mehr als einmal erwürfelt wird, verdoppelt bzw. verdreifacht sich der Wirkradius der Fähigkeit entsprechend.

W% Normale Schwertfähigkeit Wirkradius (Fuß)
01-11 Böses entdecken/​Gutes entdecken 10
12-22 Edelmetalle entdecken (einschließlich Art und Anzahl) 20
23-33 Sich verschiebenden Räumen oder Wänden entdecken 10
34-44 Schrägen Passagen entdecken 10
45-55 Fallen entdecken 10
56-66 Edelsteine entdecken (einschließlich Art und Anzahl) 5
67-77 Magie entdecken 10
78-82 Geheimtüren entdecken 5
83-87 Unsichtbares entdecken (nur Gegenstände) 10
88-92 Gegenstand aufspüren 120
93-98 Würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere die Ergebnisse 93-00
99-00 Erwürfle stattdessen eine außergewöhnliche Schwertfähigkeit

Außergewöhnliche Schwertfähigkeiten

Wenn dieselbe außergewöhnliche Schwertfähigkeit mehr als einmal erwürfelt wird, verdoppelt bzw. verdreifacht sich die Nutzung pro Tag der Fähigkeit entsprechend.

W% Außergewöhnliche Schwertfähigkeit Nutzung pro Tag
01-07 Person bezaubern bei Kontakt 3 Mal
08-15 Hellhören (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
16-22 Hellsehen (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
23-28 Himmelsrichtung und Teufe bestimmen 2 Mal
29-34 Gedankenlesen (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
35-41 Fliegen 1 Stunde
42-47 Heilung 1 Mal
48-54 Illusion (wie beim Zauberstab) 2 Mal
55-61 Levitieren (maximal 600 Pfund für 1 Phase) 3 Mal
62-67 Stärken (nur der Anwender für 6 Phasen) 1 Mal
68-75 Telekinese (maximal 250 Pfund für 1 Runde) 1 Mal
76-81 Telepathie (60 Fuß Reichweite für 1 Runde) 2 Mal
82-88 Teleport (maximal 600 Pfund) 1 Mal
89-94 Röntgenblick (40 Fuß Reichweite für 1 Phase) 2 Mal
95-97 Würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere diese Ergebnis
98-99 Spieler wählt eine Schwertfähigkeit von der Tabelle aus
00 Spieler wählt eine Schwertfähigkeit von der Tabelle aus und erwürfle einen besonderen Zweck

Besonderer Zweck

Der besondere Zweck eines Schwertes muss immer seiner Gesinnung entsprechen.

Ein gutes Schwert wird keine guten Kleriker erschlagen, auch wenn sein Zweck darin besteht Kleriker zu erschlagen. Auch wird ein gutes Schwert, das zum Töten von Monstern bestimmt ist keine guten Monster töten, während ein böses Schwerter mit demselben Zweck keine bösen Monster töten wird.

W10 Besiege/​Erschlage/​Töte ...
1 das Gute oder das Böse
2 das Recht oder das Chaos
3 Gegner mit diametral entgegengesetzte Gesinnung[1]
4 Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
5 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
6 Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
7 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
8-0 Monster (nicht-menschliche)
  1. Ein absolut neutrales Schwert würde versuchen, das Gleichgewicht zu fördern, indem es Wesen mit extremer Gesinnung besiegt.

Zweckgebundene Schwertfähigkeiten

Ein Schwert mit einem besonderen Zweck erhält eine zweckgebundene Schwertfähigkeit, die sich gegen ein getroffenes Ziel manifestiert, aber nur wenn das Erschlagen des Ziels den Zweck des Schwertes erfüllt.

Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen Magie zu, um der Schwertfähigkeit zu widerstehen.

W% Zweckgebundene Schwertfähigkeit
01-10 Blindheit für 2W6 Runden
11-15 Krankheit verursachen (nur böse Schwerter)
16-25 Verwirrung für 2W6 Runden
26-30 Desintegrieren
31-35 Magie bannen (Einzelziel)
36-55 Furcht für 1W4 Runden
56-65 Schwachsinn
66-80 Lähmung für 1W4 Runden
81 Versteinerung
82-90 Stille für 1W4 Runden
91-00 Verlangsamen für 2W6 Runden

Schwert-Ego

Der letzte Schritt bei der Erschaffung eines intelligenten Schwertes, ist das bestimmen des Egos.

Jedes der unten gelisteten Eigenschaft, die das Schwert besitzt, ist Ego-Punkte wert. Die Summe aller Ego-Punkte der Waffe ergibt dann ihren Ego-Wert, wobei zum Schluss ½ Punkte aufgerundet werden.

Ist das Ego des Schwertes hoch genug, kann es dazu kommen das Charakter und seine einzigartige Waffe, um die Vorherrschaft kämpfen müssen.

Eigenschaft Ego-Punkte
Jedes Plus (+) des Schwertes[1] 1
Sprachbegabung
Jede gesprochene Sprache ½
Lesen können 1
Telepathische Fähigkeit 2
Schwertfähigkeiten (SF)[2]
Jede normale SF 1
Jede außergewöhnliche SF 2
Zweckgebundene SF 5
  1. Ein einfaches +1 Schwert hat einen (1) Ego-Punkt. Wenn ein Schwert aber unter besonderen Umständen einen zweiten, höheren Bonus hat, werden beide Boni addiert. Ein Trolltöter hat beispielsweise einen (1) Ego-Punkt für seinen Grundbonus, plus 3 weitere für seinen höheren Bonus gegen regenerierende Kreaturen, insgesamt also 4 Ego-Punkte. Schwerter mit zusätzlichen Kräften, aber ohne höhere Boni, wie ein Neunlebendieb, verdoppeln ihre Boni zur Bestimmung des Egos. Der Neunlebendieb würde so ebenfalls auf 4 Ego-Punkte kommen.
  2. Bei doppelten Schwertfähigkeiten verdoppeln sich die Ego-Punkte. Bei einer dreifachen Schwertfähigkeiten verdreifachen sich die Ego-Punkte.

Ein Kampf des Willens: Schwerter gegen Charakter

Intelligentes Schwerter folgen sehr gewissenhaft ihrer Gesinnung, und wenn der Besitzer des Schwertes dies nicht tut, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt. Ein Schwert mit einem Ego-Wert von 19 oder mehr wird sich ihrem Träger auch immer als überlegen sehen, und versuchen diesen rumzukommandieren. Sollte das der Träger nicht einfach mit sich machen lassen, kommt es ebenfalls zu einem Persönlichkeitskonflikt.

Für einen solchen Konflikt müssen erst einmal die Persönlichkeitswerte beider Kontrahenten ermittelt werden:

  • Persönlichkeitswert der Waffe = Intelligenz + Ego
  • Persönlichkeitswert des Trägers = Intelligenz + Charisma + Charakterstufe

Der Persönlichkeitswert des Trägers wird durch erlittenen Schaden modifiziert, wobei der Persönlichkeitswert um 1 Punkt für jede Gruppe von TP reduziert wird, die der aufgerundeten durchschnittlichen TP pro Stufe des Charakters entspricht.

Handarbeit.svg Beispiel: Paladin Paula

Paula ist Stufe 8 und hat insgesamt 54 TP. Die durchschnittlichen TP pro Stufe sind 54 ÷ 8 = 6,75. Beim Aufrunden ergibt sich also ein Wert von 7.

Also wird für jede 7 TP Schaden, die Paula im Kampf erleidet, ihre Persönlichkeitsstufe um 1 reduziert.

Wann immer ein Persönlichkeitskonflikt auftritt, wird das Schwert mit dem Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Je häufiger der Konflikt auftritt, desto größer ist der Kampf und desto unangemessener sind die Forderungen, die das Schwert stellt, bevor es beschwichtigt wird.

Ein solches Schwert könnte darauf bestehen, dass der Charakter gegen einen Feind kämpft, den dieser lieber meiden oder vielleicht lieber verhandeln würde. Das Schwert könnte vielleicht versuchen, einen Kampf herbeizuführen, das Versteck des Charakters zu verraten, oder inmitten heikler Verhandlungen Beleidigungen von sich gibt.

Manche Schwerter werden Edelsteine oder filigrane Platineinlagen in der Klinge oder dem Knauf verlangen oder eine Scheide aus Drachenleder oder Dämonenfell.

Sollte der Persönlichkeitswert des Schwertes jemals höher sein als der des Trägers, kann das Schwert den Charakter dominieren. Das Schwert kann dem unglücklichen Charakter einige oder alle der oben genannten Dinge aufzwingen und sich darüber hinaus weigern, einen bestimmten Gegner zu treffen, oder einen Schlag so drehen, dass er einen Kameraden oder sogar den eigenen Träger trifft.

Die oben genannten Punkte sollten von der Spielleitung sorgfältig abgewogen werden. Ein heiliges Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen eines engagierten Paladins wäre eine dynamische Kraft für das Gute. Ein neutrales gutes Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen desselben Charakters könnte sich ständig mit dem Paladin darüber streiten, wie man eine Situation am besten angehen sollte. Ein besonders dominantes oder böses Schwert könnte sogar versuchen, in den Besitz eines schwächeren Charakters zu gelangen, um diesen vollständig zu beherrschen und so seine eigenen Ziele besser verfolgen zu können.

Außergewöhnliche intelligene Schwerter sind wie andere Kreaturen mit einem großen Ego: Sie versuchen, in ihrer Welt eine Macht zu werden, mit der man rechnen muss. Daher werden sie sich stark in alle Aktivitäten der Gruppe und besonders in den Kampf einmischen. Diese Waffen werden auch ein starkes Gefühl der Rivalität mit anderen mächtigen magischen Waffen im Umkreis von 60 Fuß verspüren und versuchen, ihren Träger dazu zu bringen, sich mit dem Rivalen auseinanderzusetzen, so wie es die Gesinnung des Schwertes und die Gesinnung des Rivalen vorgibt. Ein chaotisch böses Schwert würde die Zerstörung der rivalisierenden Waffe anstreben, aber ein rechtschaffen gutes Schwert würde versuchen, eine rivalisierende Waffe zu retten und für seine eigene Sache zu rekrutieren.

Intelligene Schwerter werden nie vollständig beherrscht oder zum Schweigen gebracht. Selbst wenn die Persönlichkeit des Besitzers weit überwiegt, wird das Schwert schnell seine Meinung in jede Diskussion einbringen und immer versuchen, Einfluss auf seinen Träger und dessen Gefährten zu gewinnen.

Die Spielleitung sollten bereit sein, die Persönlichkeit dieser Schwerter bis zum Anschlag auszuspielen und dem Spieler bei jeder Gelegenheit die Macken und egozentrischen Forderungen der Waffe aufzudrängen. Die Möglichkeiten des Rollenspiels sind endlos.