Druide: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Markierung: Zurückgesetzt
Zeile 23: Zeile 23:
|erlaubte-rüstung=Leder & Gambeson
|erlaubte-rüstung=Leder & Gambeson
|erlaubte-schilde=Holz
|erlaubte-schilde=Holz
|erlaubte-waffen=Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
|erlaubte-waffen=Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Lasso, Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
|erlaubte-substanzen=Gift (Viel­leicht) & Öl  
|erlaubte-substanzen=Gift (Viel­leicht) & Öl  
|start-wf=2
|start-wf=2

Version vom 10. Februar 2024, 16:13 Uhr

[+]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Druide
(DRU)
Englisch: Druid
Druiden.png
Trefferwürfel: W8 (max 15)
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Weisheit
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Großdruide (Stufe 12)
1. Meilenstein:0 Erzdruide (Stufe 13)
2. Meilenstein:0 Gutuater (Stufe 14)
Maximum: Druidenfürst (Stufe 15)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Gambeson
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Lasso, Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten sowohl Festivitäten als auch rituelle Bräuche und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie verfügen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.

Einige Druiden erweisen bestimmten Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit den Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.

Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.

Druiden weigern sich, Rüstungen und Schilde aus Metall zu tragen, weshalb sie auch nur Holzschilde benutzen. Die Spielleitung mag entscheiden, dass Nietenleder ebenfalls zu den für Druiden erlaubten Rüstungen gehört.

Klassenfähigkeiten

Druidische Magie (Stufe 1): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde.

Schutz vor Blitz und Feuer (Stufe 1): Alle Druiden erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Druidisches Wissen (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden Pflanzen und Tiere identifizieren und sie können einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Wildnisbewegung (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Druiden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (Stufe 7): Ab Stufe 7 sind Druiden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.

Gestaltwandeln (Stufe 7): Ab Stufe 7 können Druiden dreimal pro Tag ihre Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Vorlage:Göttliche Werke

Handarbeit.svg Anmerkung: Göttliche Kraft (Stufe 11)

In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen und nach Ermessen der Spielleitung, kann der Druide mit Zugriff auf den Zaubergrad 6 – also mit Stufe 11 – versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Religion passenden magischen Gegenstand herstellen.

  • Dazu muss der Druide 5 Wochen angemessen-asketischen Tätigkeiten ohne Ablenkung nachgehen (z.B. meditieren, fasten usw.).
  • Danach verbringt er einen Tag im Gebet mit dem zu verzaubernden Gegenstand. Die Anforderungen an den Gegenstand sind die gleichen wie bei Gegenstand verzaubern.
  • Danach platziert er den Gegenstand auf einem Altar und bittet seine Gottheit nun direkt, den Gegenstand mit göttlicher Kraft zu durchtränken. Vorausgesetzt der Bittsteller war ein leuchtendes Beispiel der Werte seiner Gottheit und Gesinnung, besteht eine kumulative Chance von 1%, dass der Gegenstand magisch wird, für jeden Tag, an dem der Gott derartig ersucht wird. Also 1% am ersten Tag, 2% am zweiten Tag, 3% am dritten Tag usw.
  • Falls der Gegenstand Ladungen halten soll, müssen diese innerhalb von 24 Stunden, nachdem der Gegenstand magisch geworden ist, vom Bittsteller in Abgeschiedenheit auf den Gegenstand zaubern.

Besonderheiten in hohen Stufen

In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:

  • 3 × Großdruide (Stufe 12)
  • 2 × Erzdruide (Stufe 13)
  • 1 × Gutuater (Stufe 14)

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Handarbeit.svg Anmerkung: Druidenfürst (Stufe 15):

Über die einzelnen Regionen hinaus gibt es einen Druiden, der alle Zügel in der Hand hält. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, besitzt man drei besondere Vorzüge:

  1. Man verfügt über 6 freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.
  2. Man darf bis zu neun (9) Druiden auswählen, die eine persöhnliche Entourage des Amtsinhabers bilden. Diese stehen außerhalb der normalen Druidenhierarchie. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann.
  3. Man darf aus der Entourage bis zu drei (3) Herolde bestimmen. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, 4 freie druidische Zaubergrade.

Diese Vorzüge sind an das Amt gebunden und gehen sofort verloren, wenn man eine Stufe verliert oder die Klasse wechselt.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 Druidensprache; Schutz vor Blitz und Feuer 1
2 2 000 2 205 2 10 14 13 16 15 2 1
3 4 000 3 205 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Wildnisbewegung 3 2 1
4 8 000 4 18 3 9 13 12 15 14 4 2 2
5 12 000 5 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2
6 20 000 6 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2 1
7 35 000 7 16 4 7 11 10 13 12 Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; Handarbeit.svg Göttliche Werke 4 4 3 1
8 60 000 8 16 4 7 11 10 13 12 4 4 3 2
9 90 000 9 16 4 7 11 10 13 12 5 4 3 2 1
10 125 000 10 14 5 6 10 9 12 11 5 4 3 3 2
11 200 000 11 14 5 6 10 9 12 11 Handarbeit.svg Göttliche Kraft 5 5 3 3 2 1
12 300 000 12 14 5 6 10 9 12 11 Titel: Großdruide 5 5 4 4 3 2 1
13 750 000 13 12 6 5 9 8 11 10 Titel: Erzdruide 6 5 5 5 4 3 2
14 1 500 000 14 12 6 5 9 8 11 10 Titel: Gutuater 6 6 6 6 5 4 3
15Vorlage:RefMaxST 3 000 000 15 12 6 5 9 8 11 10 Handarbeit.svg Titel: Druidenfürst 6 6 6 6 6 5 4
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 10 14 13 16 15
4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 9 13 12 15 14
7-9 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 7 11 10 13 12
10-12 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 6 10 9 12 11
13-15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)