Hierophant: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. November 2023, 20:30 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
Druiden.png
Trefferwürfel:
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Weisheit
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Maximum: ??? (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 0 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, Gambeson
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht, schwer), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab, Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM
Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen
T S V O M
1 0 +0 12 0 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant
2 500 000 +1 10 1 4 8 7 10 9
3 1 000 000 +2 10 1 4 8 7 10 9
4 1 500 000 +3 10 1 4 8 7 10 9
5 2 000 000 +4 8 2 2 6 5 8 7
6 2 500 000 +5 8 2 2 6 5 8 7
7 3 000 000 +6 8 2 2 6 5 8 7
8 3 500 000 +7 8 3 2 6 5 8 7
9 4 000 000 +8 8 3 2 6 5 8 7 Titel: ???
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)