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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Machtzentrum
Englisch: Stronghold
Abbey - The Queen in Hamlet.jpg

Viele Klassen sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein Machtzentrum zu etablieren.

Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine Festung in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen tendieren dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.

Lehnsgut

Das Lehnsgut erstreckt sich um die Festung herum und hat entweder einen Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) oder von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer).

Das kleinstmögliche Lehnsgut mit einem Radius von 10 Meilen​ (15 Kilometer) würde eine Fläche von ca. 314 Quadratmeilen bzw. 706,5 Quadratkilometer ergeben. Sicherlich wird das Lehngut hauptsächlich aus landwirtschaftlicher Nutzfläche bestehen, aber man sollte sich klar machen, dass ein Radius von 20 Meilen​ (30 Kilometer) die obrige Fläche um den Faktor 4 erhöht und ein Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) die Fläche um den Faktor 25.

Um diese Größe mal ins Verhältnis zu setzen: Berlin hat eine Stadtfläche von 891,7 km², Hamburg eine von 755 km², Wien eine von 414,8 km² und Köln von 405 km². Und das waren die größten Städte nach Fläche im deutschen Spachraum. Der gesamte Schwarzwald hat ungefähr eine Fläche von 6 000 km², was kleiner ist als ein Gebiet mit einem Radius von 30 Meilen​ (45 Kilometer). Der größte Kreis mit einem Radius von 50 Meilen​ (75 Kilometer) liegt flächenmäßig zwischen Thüringen und Sachsen.

Welthex, Wildnishex & Meilenhex

Das zentrale dunkelgelbe Hex und die sechs umliegenden hellgelben Hexes ergeben eine Hexblüte.

Häufig stattet man die Weltkarte mit einem Hexraster aus, wobei eine Hexgröße von 30 Meilen​ (45 Kilometer) von Kante zu Kante üblich ist. Wenn man dies mit dem Gebietsradius für Machtzentren vergleicht, kann man sehen, dass ein kleines Machtgebiet ungefähr mit einem Hex korrespondiert, während ein großes Machtgebiet aus einer Hexblüte mit sieben Hexes besteht.

Klasse Machtgebiet Einkommen
(pro Einwohner)
Größe Meilen Radius Welthex
Barbar Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Illusionist Klein 10 bis 20 Hex 5 SM
Kleriker Groß 20 bis 50 Hexblüte 9 SM
Kämpfer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Paladin Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Waldläufer Groß 20 bis 50 Hexblüte 7 SM
Zauber­kundiger Klein 10 bis 20 Hex 5 SM

Wie aber schon beschrieben ist ein Welthex riesig, weshalb man für Wildnisabenteuer eine Hexgröße von 6 Meilen​ (9 Kilometer) von Kante zu Kante nimmt. Ein Wildnishex ist also um eine Faktor 5 kleiner als ein Welthex. Daraus ergibt sich das 25 Widnishexe in ein Welthex passen, wobei man 6 Widnishexe am Rand halbieren muss. Wenn man es noch kleinteiliger haben will, kann man diesen Prozess wiederholen, um bei einem Meilenhex anzukommen. Tatsächlich ist dieses Meilenhex von Kante zu Kante 1,2 Meilen​ (1,8 Kilometer) groß, passt aber gut genug, wenn man die Augen zusammenkneift.

Hexmikroskop.png

Landbefriedung

Um das Land für Siedler zu erschließen, muss man eine Hexblüte aus Meilenhexen befreien, in dessen Mittelhex die Hauptfestung errichtet werden soll. Für jedes unerschlossene Meilenhex, das die Helden betreten, wird geprüft, ob es umherstreifende Monster gibt, wobei der Begegnungswürfel ein W8 ist. Wird ein Monster erwürfelt, lebt dieses in dem Hex und verbleibt dort solange, bis es besiegt oder vertrieben ist. Um welche Sorte Monster es sich handelt, wird per passender Tabelle für Reisezufallsbegegnungen ermittelt. Ein Hex, in dem die Helden nachgewiesen haben, dass es kein Monster (mehr) gibt, gilt als befreit. Sobald eine ganze Hexblüte befreit ist, können Arbeiter gerufen werden, die mit der Konstruktion der Festung zu beginnen.

Zum Erkunden eines Meilenhexes wird dieses nochmal in kleinere Hexfelder eingeteilt, die 20 Außen-Felder (200 Yard/​180 Meter) von Kante zu Kante messen. Ein kleines Hex ist also Faktor 10 kleiner als ein Meilenhex und so ergeben 100 kleine Hexfelder ein Meilenhex. Von den 100 kleinen Feldern sind 9 halbiert und eines gedrittelt. Die Spielgruppe bewegt sich dann Hex für Hex durch das Gebiet, bis klar ist, dass es kein Monster in dem Hex gibt, oder es zu einer Begegnung kommt. Eine Begegnung muss übrigens nicht immer im Kampf enden, Menschen, Demi-Menschen und sogar einige andere Monster können durchaus Bewohner des neuen Lehnsgut werden.

Der Bau der Festung wird ein ganze Weile in Anspruch nehmen, also ist es ratsam, in der Zwischenzeit weitere Meilenhexe nach der oben genannten Prozedur zu befreien und sie dem Machtgebiet hinzuzufügen.

Handarbeit.svg Anmerkung: 1760 Yards sind keine Meile

Wie in Imperiale Einheiten beschrieben, haben wir in Alrik alle Umrechnungen metrisiert. Die meisten Umrechnung innerhalb des imperalen Systems sind dabei erhalten geblieben. Nur die Tatsache, dass 1760 Yards einer Meile entsprechen, ist nicht mehr gegeben. Das Meilenhex ist wie gesagt 1,2 Meilen groß und würde bei der traditionellen Umrechnung exakt 2112 Yards groß sein. Durch unsere Metrisierung entsprechen diese 1,2 Meilen nun allerdings 2000 Yards. Das ist im Großen und Ganzen eine kleine Verzerrung und kommt auch so gut wie nie ins Spiel, ist aber gut zu wissen, wenn man selber was ausrechen will.

Meilenhex.png

Landesverteidigung

Während die Festung sich im Bau befindet, ist es in dem befreiten Landstrich durchaus noch sehr gefährlich. Das Lehnsgut wird neuen Gefahren ausgesetzt sein und es werden zweierlei Proben auf umherstreifende Monster fällig, die beide mit einem W20 als Begegnungswürfel durchgeführt werden. Der Bauherr sollte sich daher überlegen eine Garnison aus Schutztruppen dort zu plazieren, die zur Verteidigung des Landes und der Arbeiter dienen.

  1. Probe: Einmal pro Woche wird geprüft, ob sich ein Monster in ein schon befreites Meilenhex bewegt hat und eventuell die Arbeiter bedroht. Sollte der Bauherr so wahnwitzig gewesen sein, keine Garnison zurück zu lassen, wird diese Probe täglich durchgeführt.
  2. Probe: Einmal pro Tag wird geprüft, ob sich ein Monster in ein noch nicht befreites Meilenhex bewegt hat, das an das befreite Gebiet angrenzt.

Es gibt auch Dinge, die der zukünftige Landesherr unternehmen kann, um die Gefahren weiter zu reduzieren, so dass Monster vielleicht ganz freiwillig das Weite suchen. Diese Dinge wären der Aufbau einer Miliz, regelmäßige Patrouillen oder auch Aufbauten, die seine Unerbittlichkeit gegenüber Eindringlingen demonstieren. Ein Aufbau der Unerbittlichkeit wäre beispielsweise ein Erhängter mit einem Sack über dem Kopf, über dem die Aufschrift "Briganten seid gewarnt!" prangt.

Wenn der Bau der Festung abgeschlossen ist, wird der Bauherr zum Landesherren und kann beginnen Steuern zu erheben. Werden weiterhin regelmäßige weiträumige Patrouillen durchgeführt – d.h. mindestens einmal die Woche – wird die erste Probe auf umherstreifende Monster gar nicht mehr durchgeführt und die zweite Probe nur noch einmal pro Woche. Allerdings kommt es durch den Zustorm an Siedlern zu einer dritten Sorte Probe, die wie die ersten beiden Proben einen W20 als Begegnungswürfel nutzt.

  1. Probe: Einmal pro Woche wird geprüft, ob es zu einer speziellen Lehnsgut-Zufallsbegegnung kommt. Wird eine Straße durch das Machtgebiet gebaut, wird diese Probe dreimal pro Woche durchgeführt, um den erhöhten Zustorm zu darzustellen.

Wenn das Machtgebiet einen Radius von 30 Meilen​ (45 Kilometer) erreicht, ist das Gebiet so zivilisiert, dass die zweite Probe auch nicht mehr gewürfelt wird. Desweiteren werden bis auf einmal im Monat alle negativen Ergebnisse bei der dritten Probe ignoriert. Kleine Machtgebiete können diese Dimension gar nicht erreichen, daher ist es wohl zu überlegen, ob man eine Straße durch solch ein Gebiet bauen will oder nicht.

Lehnsgut-Zufallsbegegnung

Die Zufallsbegegnungen fürs Lehnsgut sollten durchaus auf das spezifische Lehnsgut zugeschneidert sein. Während es für spezielle Wildnisabenteuer sich kaum lohnt einen großen Aufwand zu betreiben ist für gibt, ist das neu erschaffene Lehnsgut eine permanente Bereicherung zur Kampange. Eine generelle Vorlage sollte in etwa wie folgt aussehen.

W% Art des Monsters Anmerkung
01 Untote Dies ist meist ein mächtiger Untoter wie ein Vampir. Schwächere Untote werden von den Patrouillen besiegt.
02-13 Gigant Meistens Oger, machmal Trolle oder Ettins, selten echte Riesen. Ist der Landstrich verschneit, passen auch Yetis gut.
14-16 Lykanthrop Können je nach Gesinnung positiv oder negative für das Gebiet sein.
17-21 Demi-Menschen Meistens eine Bereicherung fürs Gebiet. Ist der Lehnsherr selbst ein Demi-Mensch oder gibt es eine große Gruppe Demi-Menschen im Gebiet, kann es zu Animositäten kommen, wenn es sich beispielsweise um eine Gruppe Elfen in einem zwergischen Lehnsgut handelt.
22-30 Humanoide In küstennahen Gebieten können dies auch Unterwasserbewohner sein.
31-60 Menschen, Händler
61-70 Menschen, Pilger Können auch Nomaden oder andere Durchreisende sein.
71-80 Menschen, andere Räuber, Briganten, Piraten, kurzum alles was den Frieden bedroht.

Aufstände

SNIP

Gilden, Orden & Institute

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.

Wie viel oder wenig Detail darauf verwand werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim Druidenorden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.