Reittier

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Reittier
Englisch: Mount
Monster-Typ:  Obergruppe

Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen, auf denen Menschen, Demi-Menschen und andere Humanoide reiten. Pferde sind natürlich die wichtigsten Reittiere, und daher nicht noch einmal expliziert hier aufgelistet worden. Es sollen die unüblichen bis phantastischen Reittiere vorgestellt werden, um für die Spielleitung eine Inspiration zu sein.

Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind Nicht bis Semi ​(0-4) intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters gegenüber recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die Spezies, Gesinnung oder das Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine Drachen und Sphinxen aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden.

Vor allem pferdeähnliche Reittiere wie Einhörner können handelsübliche Rossharnische tragen, bei anderen Kreaturen wird eine Sonderanfertigung vonnöten sein.

Fliegende Reittiere verlieren eine Wendigkeitsstufe, wenn nichts anderes beim Monster erwähnt ist. Die minimale Wendigkeitsstufe für fliegende Reittiere ist aber II.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Axt­schnabel 2 1W6 0% 1 N 3 50+2 G 18F 6 3 1W3 (×2)/​2W4 –/–
Dragonnele 4 1W4 0% 2-4 N (B) 6 600+12 G 12F, 18F (f; WS IV) 3 8+4 1W6 (×2)/​4W4 –/–
Dromedar 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 21F 7 3 1W4 §/–
Einhorn 3 1W4+1 5% 8-10 CG 6 440+4 G 24F 2 4+4 1W6 (×2)/​1W12 §/§
Elefant 1 1W20 0% 2-4 N 7 1 500+14 G 12F 6 10 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Greif 2 2W6 25% 2-4 N 5 225+8 G 12F, 30F (f; WS IV) 3 7 1W4 (×2)/​2W8 –/–
Hippo­campus 3 2W4 0% 8-10 CG 3 75+3 G 24F 5 4 1W4 –/–
Nachtmahr 4 1 50% 11-12 N (B) 6 525+8 G 15F, 36F (f; WS IV) −4 6+6 1W6+4 (×2)/​2W4 §/§
Pegasus 4 1W10 15% 8-10 CG 3 75+3 G 24F, 48F (f; WS IV) 6 4 1W8 (×2)/​1W3 –/–
Pferdegreif 3 2W8 10% 2-4 N 4 150+3 G 18F, 36F (f; WS IV) 5 3+3 1W6 (×2)/​1W10 –/–
Riesen­echse 2 2W6 0% 0 N 4 120+4 G 15F 5 3+1 1W8+1 §/–
Riesen­hirsch 1 1W2 0% 1 N 4 110+4 G 21F 7 5 4W4 oder 1W4 (×2) –/–
Riesen­muräne 2 1W4 0% 0 N 4 110+4 G 9F (s) 6 5 3W6 –/–
Riesen­seepferd 1 1W20 0% 2-4 N 2 24+2 G 21F (s) 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 –/–
Steppen­elefant 1 1W12 0% 2-4 N 7 2 000+16 G 15F 6 11 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Trampeltier 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 18F 7 3 1W4 §/–
Warg 3 3W4 10% 5-7 NB 3 75+3 G 18F 6 4+4 2W4 –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.