Illusionist

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Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Illusionist
(ILU)
Englisch: Illusionist
Gnom Illusionist.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 16, KON 3, INT 15, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab, Wurfpfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Illusionisten sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von Zauberei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der Dimension der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den Zauberkundigen gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen.

Phantasmische Magie

Illusionisten sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können normalerweise nur Zaubersprüche wirken, die sie aus diesen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zaubersprüche können von phantasmischen Schriftrollen gewirkt werden). Der Erwerb neuer Zaubersprüche ist schwierig und anspruchsvoll und muss in der Regel durch Abenteuer bewältigt werden, obwohl Illusionisten automatisch einen neuen Zauber des höchsten verfügbaren Zaubergrads erhalten, den sie nach Abschluss der Ausbildung nach dem Erwerb einer neuen Erfahrungsstufe sprechen können. Sie sind durch ihre Intelligenz begrenzt, welche und wie viele Zauber sie lernen können. Sie benutzen dafür die gleiche Tabelle wie Zauberkundige.

Klassenfähigkeiten

Phantasmische Magie (Stufe 1): Illusionisten können phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden. Phantasmische Zaubersprüche sind in einer Geheimschrift geschrieben, die nur von Eingeweihten verstanden werden kann. Daher haben Illusionisten keine Notwendigkeit für den Zauber Magie lesen oder benutzen ihn zumindest nicht.

Handarbeit.svg Anmerkung: Phantasmische Spruchrollen (7. Stufe):

Illusionisten können ab der 7. Stufe versuchen phantasmische Spruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Illusionisten bereits bekannt sind). Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Handarbeit.svg Anmerkung: Phantasmische Werke (11. Stufe):

Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände mit einer Ladung (z.B. Stab der Illusion) oder solche, mit nur einmaliger Benutzung (z.B. Zaubertränke) herzustellen. Dafür braucht er wie Angehörige anderer magiebegabter Klassen, teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von Große Kreation aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.

Handarbeit.svg Anmerkung: Phantasmische Macht (14. Stufe):

Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände von permanenter Beschaffenheit zu erschaffen, wie einen Dolch +1 oder einen Ring der Unsichtbarkeit. Dafür braucht er teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von Große Kreation aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Bevor jedoch die Zielzauber gewirkt werden können, muss der Gegenstand mit Hilfe von Die Realität verändern in die Lage versetzt werden, eine permanente Bezauberung aufzunehmen. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.

Besonderheiten auf hohen Stufen

Auf der 10. Stufe kann ein Illusionist eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 4 750 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1
4 9 000 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 18 000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 3 1
6 35 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 60 250 7 19 2 13 9 11 13 10 Gefolgsleute; Handarbeit.svg Phantasmische Spruchrollen 4 3 2 1
8 95 000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2 2
9 144 500 9 19 2 13 9 11 13 10 5 3 3 2
10 220 000 10 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Meister der Traumgestalten 5 4 3 2 1
11 440 000 10+1 17 3 11 7 9 11 8 Handarbeit.svg Phantasmische Werke 5 4 3 3 2
12 660 000 10+2 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 1
13 880 000 10+3 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 2 2
14 1 100 000 10+4 17 3 11 7 9 11 8 Handarbeit.svg Phantasmische Macht 5 5 4 3 2 2 1
15 1 320 000 10+5 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 4 2 2 2
16 1 540 000 10+6 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 4 3 2 2
17 1 760 000 10+7 15 4 10 5 7 9 5 6 5 5 4 3 3 2
18 1 980 000 10+8 15 4 10 5 7 9 5 6 5 5 4 3 3 2
19 2 200 000 10+9 15 4 10 5 7 9 5 6 6 5 5 5 3 2
20 2 420 000 10+10 15 4 10 5 7 9 5 6 6 6 5 5 4 2
21 2 640 000 10+11 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 4 3
22 2 860 000 10+12 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 3
23 3 080 000 10+13 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 5 4
24 3 300 000 10+14 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Zauberer

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Zauberer