Barde: Unterschied zwischen den Versionen

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==Klassenfähigkeiten==
==Klassenfähigkeiten==
===Bardische Kämpfer===
===Kämpfer===
{{Waffenspezialisierung}}
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{{Zusatzangriffe|7|13}}
{{Zusatzangriffe|7|13}}
===Bardische Dieb===
===Dieb===
'''Diebesfähigkeiten (1. Stufe):''' Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]]).
'''Diebesfähigkeiten (1. Stufe):''' Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]]).


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{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}
{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}


===Bardische Druiden===
===Barde===
{{Druidenfähigkeiten}}
{{Druidenfähigkeiten}}



Version vom 26. April 2023, 15:03 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Barde
(BRD)
Englisch: Bard
The Bard (1774).jpeg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 10, INT 12, WEI 15, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, magische Kette, keine Schilde
Waffen: Dolch, Keule, Schleuder, Speer, einhändige Schwerter, Wurfpfeil, Wurfspeer
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Barden müssen Menschen oder Halbelfen sein. Sie stellen eine spezielle Form des Druiden dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines Druiden.

Laufbahn

Bevor


Klassenfähigkeiten

Kämpfer

Blitzende Klingen (1. Stufe): Barde, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Barde sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe, optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Barde eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Handarbeit.svg Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Barde mit dieser Spezialisierung nennt man Barde-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen +1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den +2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Handlanger Bekämpfen (2. Stufe): Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält der Kämpfer eine Zusatzattacke pro Stufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriff (7. Stufe, 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Barde mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 bis 12 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Dieb

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe Diebesfähigkeiten).

Ganovensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: keine.

Heimtücke (1. Stufe, ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhält sie einen +4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Auf den Stufen 5-7 wird der Schaden verdreifacht (×3) und auf den Stufen 8+ vervierfacht (×4).

Verbesserte Heimtücke (5. Stufe, ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (8. Stufe, ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Barde

Druidische Magie (1. Stufe): Barden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Barden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Druide.

Schutz vor Blitz und Feuer (1. Stufe): Alle Barden erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Stufenanstieg

Kämpfer

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
ETW0Vorlage:RefETW0 WF[3] Rettungswürfe[4] Anmerkungen
T G V O Z
1 0 1 205 5 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung
2 1 900 2 19 5 14 16 15 17 17
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  4. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Dieb

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
Rettungswürfe[3] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[4]
T G V O Z FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 0 1 13 14 12 16 15 Ganovensprache; Heimtücke (x2) 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 3 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 4 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 5 12 12 11 15 13 Heimtücke (x3) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 6 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 7 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 8 12 12 11 15 13 Heimtücke (x4) 31 92 55 55 53 58 63 35
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  4. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Barde

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
Rettungswürfe[3] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5
1 0 0* 10 14 13 16 15 Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache 1
2 2 000 1 10 14 13 16 15 2
3 4 000 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis 3
4 8 000 3 9 13 12 15 14 3 1
5 16 000 4 9 13 12 15 14 3 2
6 25 000 5 9 13 12 15 14 3 3
7 40 000 6 7 11 10 13 12 Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel 3 3 1
8 60 000 7 7 11 10 13 12 3 3 2
9 85 000 8 7 11 10 13 12 3 3 3
10 110 000 9 6 10 9 12 11 3 3 3 1
11 150 000 10 6 10 9 12 11 3 3 3 2
12 200 000 10+1 6 10 9 12 11 Maestro 3 3 3 3
13 400 000 10+2 5 9 8 11 10 3 3 3 3 1
14 600 000 10+3 5 9 8 11 10 3 3 3 3 2
15 800 000 10+4 5 9 8 11 10 3 3 3 3 3
16 1 000 000 10+5 4 8 7 10 9 4 3 3 3 3
17 1 200 000 10+6 4 8 7 10 9 4 4 3 3 3
18 1 400 000 10+7 4 8 7 10 9 4 4 4 3 3
19 1 600 000 10+8 2 6 5 8 7 5 4 4 4 3
20 1 800 000 10+9 2 6 5 8 7 5 4 4 4 4
21 2 000 000 10+10 2 6 5 8 7 5 5 4 4 4
22 2 200 000 10+11 2 6 5 8 7 5 5 5 4 4
23[4] 3 000 000 10+12 2 6 5 8 7 5 5 5 5 5
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  4. Der Barde hat mit dieser Stufe die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.

Angriffswürfe

TODO

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kleriker