Anführer

Aus Alrik
Version vom 19. Mai 2023, 14:39 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{InfoboxMonsterTyp |englisch=Laader }} Menschen (Monster) und Demi-Menschen haben '''Anführer''', die verschiedenen Klassen angehören. Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen, die sie auch im Kampf verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die Begegnung wird dadurch sicherlich nicht einfacher. Andere Gig…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Anführer
Englisch: Laader
Monster-Typ0 Obergruppe

Menschen und Demi-Menschen haben Anführer, die verschiedenen Klassen angehören.

Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen, die sie auch im Kampf verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die Begegnung wird dadurch sicherlich nicht einfacher.

Andere Giganten und Humanoide haben normalerweise Stammes-Magier in ihren Reihen, die ähnlich wie Anführer fungieren.

Menschen

Alle Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten) und Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren), Druiden und Barden wie Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten), Meuchelmörder wie Diebe (Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen), und Illusionisten wie Zauberkundige (Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten) behandelt werden.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Magische Rüstung
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Zaubertrank
Schriftrolle
Ring
Zauberstab [1]
Wundersamer Gegenstand
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Demi-Menschen

Demi-Menschen Anführer haben eine hohe Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen.

Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt. Würfen Sie 1W8 auf der Tabelle für magische Gegenstände, wie bei Typ B schätzen.

Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ Zauberstab, Ring, Wundersamer Gegenstand, Schriftrolle, oder Zaubertrank, die ein Kleriker benutzen kann, dabei hat. Würfen Sie 1W12+8 auf der Tabelle für magische Gegenstände.

Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom selben Typ die ein Kleriker dabei hat, nur das daruaf geachtet werden muss , dass ein Zauberkundiger die Gegenstände benutzen kann.