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'''Adoleszenz:''' Wei -1 / Kon +1
'''Maturität:''' +1 Str / +1 Wei
'''Mittleres Alter:''' -1 Str (oder halbeirte besondere Kämpferstärke) / -1 Kon / + 1Int ''/ +''1 Wei
'''Hohes Alter:''' -2 Str / -2 F / -1 Kon / +1 Wei
'''Greisenalter:''' -1 Str / -1 Ges / -1 Kon / '''+'''1 Int / +1 Wie


Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten.  Ausnahme dabei bildet die [[Weisheit]], die als einzigese [[Attribut]] den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.  
Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten.  Ausnahme dabei bildet die [[Weisheit]], die als einzigese [[Attribut]] den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.  
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'''Anmerkung:''' Wird einer dieser Zauber von einer [[Spruchrolle]] gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, das Beschreiben einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!
'''Anmerkung:''' Wird einer dieser Zauber von einer [[Spruchrolle]] gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, die Beschriftung einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!


=== Bestimmung des Maximalalters ===
=== Bestimmung des Maximalalters ===

Version vom 7. Januar 2024, 20:15 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Alter
Englisch: Ageing

Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).

Spezies Startalter nach Klassentyp[1] Altersgruppe[2]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Jugend Erwachsen Mittelalt Alt Ehrwürdig
Echsen­mensch 012+1W4 000 000 020+2W4 13-16 17-44 45-80 81-120 (40) 121-250 (130)
Elf 130+5W6 500+10W10 150+5W6 100+5W6 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Gnom 060+5W4 300+3W12 100+2W12 080+5W4 51-90 91-300 301-450 451-600 (150) 601-750 (150)
Halbelf 022+3W4 040+2W4 030+2W8 022+3W8 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Halbling 020+3W4 040+3W4 040+3W4 040+2W4 22-33 34-68 69-101 102-144 (43) 145-199 (55)
Halbork 013+1W4 020+1W4 000 020+2W4 12-15 16-30 31-45 46-60 (15) 61-80 (20)
Halbseeelf 022+3W4 040+2W4 000 022+3W8 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Lokathah 012+1W4 000 000 017+2W6 11-14 15-32 33-50 51-70 (20) 71-99 (29)
Meer­mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Seeelf 130+5W6 500+10W10 000 100+5W6 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Zwerg 040+5W4 250+2W20 090+4W6 075+3W6 35-50 51-150 151-250 251-350 (100) 351-450 (100)
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Expertenklassen
  2. Charaktere über den Lebensabschnitt "Ehrwürdig" hinaus gelten immer noch als ehrwürdig. Für die Lebensabschnitte "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge in Klammern angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.

Adoleszenz: Wei -1 / Kon +1

Maturität: +1 Str / +1 Wei

Mittleres Alter: -1 Str (oder halbeirte besondere Kämpferstärke) / -1 Kon / + 1Int / +1 Wei

Hohes Alter: -2 Str / -2 F / -1 Kon / +1 Wei

Greisenalter: -1 Str / -1 Ges / -1 Kon / +1 Int / +1 Wie

Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einzigese Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.

Widernatürliche Alterung

Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den betroffenen wie angegeben Altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.

Magische Alterungsgründe Altern (Jahre)
Wirken des Zaubers Die Realität verändern 3
Wirken des Zaubers Tor 5
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch 1
Wirken des Zaubers Wiederherstellung 2
Wirken des Zaubers Auferstehung 3
Wirken des Zaubers Wunsch 3
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit 1
Verzauberung durch Hast 1

Anmerkung: Wird einer dieser Zauber von einer Spruchrolle gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, die Beschriftung einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!

Bestimmung des Maximalalters

Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Die folgende Tabelle bestimmt das genaue Alter, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.

Tod durch Altersschwöche